kelompok : nazief
djadjat
putra
oky
Mesin virtual pada mulanya didefinisikan oleh Gerard J. Popek dan Robert P. Goldberg pada tahun 1974 sebagai sebuah duplikat yang efisien dan terisolasi dari suatu mesin asli. Pada masa sekarang ini, mesin-mesin virtual dapat mensimulasikan perangkat keras walaupun tidak ada perangkat keras aslinya sama sekali.[1]
Contoh, program yang ditulis dalam bahasa Java akan dilayani oleh Java Virtual Machine (JVM) dengan cara memberikan perintah-perintah yang dimengerti JVM yang selanjutnya akan memberikan hasil yang diharapkan. Dengan memberikan layanan seperti ini kepada program tersebut, perangkat lunak JVM ini berlaku sebagai sebuah "mesin virtual", sehingga program tidak lagi perlu untuk mengakses langsung melalui sistem operasi ataupun perangkat keras yang sangat bervariasi dan memerlukan pemrograman masing-masing secara spesifik.
Mesin virtual terdiri dari dua kategori besar, dipisahkan menurut cara penggunaan dan tingkat keterhubungannya dengan mesin-mesin aslinya. Sebuah mesin virtual sistem adalah perangkat yang berupa platform sistem yang lengkap dan dapat menjalankan sebuah sistem operasi yang lengkap pula. Sebaliknya, mesin virtual proses didesain untuk menjalankan sebuah program komputer tertentu (tunggal), yang berarti mesin virtual ini mendukung proses tertentu juga. Karakteristik mendasar dari sebuah mesin virtual adalah batasan-batasan bagi perangkat lunak yang berjalan di dalam mesin tersebut, sumber daya yang dibatasi, dan tidak dapat mengakses ke luar tembok batasan dunia maya itu.
sumber :
http://www.google.co.id/#hl=id&q=virtual+mesin+p.goldberg&meta=&aq=&oq=&fp=5af74f93a1d43147
Sabtu, 12 Desember 2009
TUGAS KELOMPOK BAB 11 TELEMATIKA
kelompok : putra
nazief
oky
djadjat
Desain Sistem Microcontroller Programmer
Microcontroller pasokan mengarahkan sequencing dan kontrol: 05/29/03 EDN-Desain Ideas / Dengan proliferasi dual-tegangan multiprocessor arsitektur dan papan, bahkan sederhana aplikasi dapat memerlukan beberapa prosesor voltage rails. Prosesor dengan masing-masing memiliki kekuatan sendiri-atas dan bawah persyaratan, kuasa-rel sequencing dan kontrol dapat menjadi tugas yang rumit. Tantangan untuk pasokan daya-desainer adalah untuk mempertimbangkan prosesor dari setiap waktu dan tegangan persyaratan dan assimilat ....
Microcontroller discerns alamat RS 485 system: 11/08/2001 EDN - Design Ideas / Salah satu dari sekian banyak manfaat menggunakan RS-485 data antarmuka sistem, tidak seperti sistem RS-232, adalah kemampuan untuk melaksanakan multidrop jaringan. Jaringan seperti biasanya membawa 9-bit data kata-kata, di mana sembilan (paritas) bit mengidentifikasi setiap kata sebagai alamat atau data. Bila menggunakan kecil microcontrollers tanpa hardware UART, IC1 seperti pada Gambar 1, desainer harus memutuskan apakah akan menambahkan exte ....
Microcontroller emulates angka dikontrol osilator: 02/21/2002 EDN - Design Ideas / Microcontrollers umumnya menambahkan fungsi intelijen atau digital untuk produk, tetapi mereka juga bisa menyediakan berbagai sinyal analog. 18-pin PIC 16C54 Microcontroller, digabungkan dengan murah, 8-bit DAC dan sederhana lowpass penyaring, dapat menghasilkan gelombang sinus dari dc ke sekitar 50 kHz tuning dengan resolusi 24 bit. .
Microcontroller emulates angka dikontrol osilator: 02/21/2002 EDN - Design Ideas / Microcontrollers umumnya menambahkan fungsi intelijen atau digital untuk produk, tetapi mereka juga bisa menyediakan berbagai sinyal analog. 18-pin PIC 16C54 Microcontroller, digabungkan dengan murah, 8-bit DAC dan sederhana lowpass penyaring, dapat menghasilkan gelombang sinus dari dc ke sekitar 50 kHz tuning dengan resolusi 24 bit. .
Interface Microcontroller untuk 5KWatt Microwave oven:
Microcontroller Makes Efektif Frekuensi Counter: 11/23/00 EDN-Desain Ideas / PDF berisi beberapa sirkuit - gulir untuk mencari sirkuit ini.
Microcontroller Multi Channel cahaya lampu dim:
Microcontroller MultiChannel cahaya lampu dim: Proyek yang microprocessor-dikontrol beberapa saluran cahaya lampu dim, yang dapat digunakan dalam sandiwara dan aplikasi lain. Perangkat akan menerima masukan dari berbagai antarmuka: RS232 prediksi, DMX512 (sandiwara lampu standar) atau RS485 atau Alat Musik Digital Interface (MIDI). Perangkat akan kontrol sejumlah lampu dengan menggunakan beberapa bentuk power kontrol. Firmware di Microcontroller akan menangani semua fungsi, dari decoding protokol pada salah satu dari input melalui antarmuka Waktunya penembakan yang triacs kekuasaan untuk output.
Microcontroller menyediakan baterai cadangan SRAM: 06/26/03 EDN-Desain Ideas / Untuk mempertahankan konten dalam hal kehilangan kuasa, banyak desain yang mencakup SRAM memerlukan perangkat khusus yang dapat secara otomatis beralih dari standar listrik ke pengoperasian baterai. Microcontrollers jarang digunakan dalam menemukan daya berpindah-aplikasi. Microcontrollers karena biasanya beroperasi dari dasar listrik, mereka berhenti eksekusi jika pasokan menurun, sehingga membuat tidak mungkin ....
Microcontroller memilih minimum / maksimum nilai: 09/20/2001 EDN - Design Ideas / Microcontroller berbasis sistem untuk pengukuran, sensor-pengolahan data, atau kontrol, kadang-kadang meminta Anda untuk menentukan maksimum atau minimum nilai data. Misalnya, dalam obyek-deteksi sistem, seperti radar atau sonar sistem, microcontrolle.
Sensor Actuator Microcontroller dan antarmuka:
Microcontroller Watches, Kontrol AC Power: 06/22/95 EDN-Desain Ideas sirkuit yang memungkinkan terpencil Microcontroller untuk rasa dan kontrol ac daya ke-externally terpasang di perangkat
Microprocessor RS 232 RESET:
Microprocessor RS232 RESET:
MiniLOGGER v1.0:
Mk2 PC Berbasis EPROM Programmer:
MMC ke PIC16F876 Circuit Diagram:
Multi Chip Programmer:
Multimedia Elektronik Crib: Microcontroller berbasis controller cahaya yang menghasilkan urutan-malam hari dengan cahaya kepudaran, kontrol antarmuka serial opsional, berdasarkan 87C51
Jaringan Time Protocol AVR Jam:
Malam cahaya Saver (PIC12C508):
Dewi air Jam (PIC16F876):
Tidak Parts PIC Micro Programmer:
Satu Microcontroller Serves Beberapa Eksternal Interrupts: 02/01/01 EDN-Desain Ideas / PDF berisi beberapa sirkuit - gulir untuk mencari sirkuit ini.
Optical Sensor menggunakan PIC12C508:
http://www.rangkaian-elektronika.com/id/microcontroller-7.htm/
nazief
oky
djadjat
Desain Sistem Microcontroller Programmer
Microcontroller pasokan mengarahkan sequencing dan kontrol: 05/29/03 EDN-Desain Ideas / Dengan proliferasi dual-tegangan multiprocessor arsitektur dan papan, bahkan sederhana aplikasi dapat memerlukan beberapa prosesor voltage rails. Prosesor dengan masing-masing memiliki kekuatan sendiri-atas dan bawah persyaratan, kuasa-rel sequencing dan kontrol dapat menjadi tugas yang rumit. Tantangan untuk pasokan daya-desainer adalah untuk mempertimbangkan prosesor dari setiap waktu dan tegangan persyaratan dan assimilat ....
Microcontroller discerns alamat RS 485 system: 11/08/2001 EDN - Design Ideas / Salah satu dari sekian banyak manfaat menggunakan RS-485 data antarmuka sistem, tidak seperti sistem RS-232, adalah kemampuan untuk melaksanakan multidrop jaringan. Jaringan seperti biasanya membawa 9-bit data kata-kata, di mana sembilan (paritas) bit mengidentifikasi setiap kata sebagai alamat atau data. Bila menggunakan kecil microcontrollers tanpa hardware UART, IC1 seperti pada Gambar 1, desainer harus memutuskan apakah akan menambahkan exte ....
Microcontroller emulates angka dikontrol osilator: 02/21/2002 EDN - Design Ideas / Microcontrollers umumnya menambahkan fungsi intelijen atau digital untuk produk, tetapi mereka juga bisa menyediakan berbagai sinyal analog. 18-pin PIC 16C54 Microcontroller, digabungkan dengan murah, 8-bit DAC dan sederhana lowpass penyaring, dapat menghasilkan gelombang sinus dari dc ke sekitar 50 kHz tuning dengan resolusi 24 bit. .
Microcontroller emulates angka dikontrol osilator: 02/21/2002 EDN - Design Ideas / Microcontrollers umumnya menambahkan fungsi intelijen atau digital untuk produk, tetapi mereka juga bisa menyediakan berbagai sinyal analog. 18-pin PIC 16C54 Microcontroller, digabungkan dengan murah, 8-bit DAC dan sederhana lowpass penyaring, dapat menghasilkan gelombang sinus dari dc ke sekitar 50 kHz tuning dengan resolusi 24 bit. .
Interface Microcontroller untuk 5KWatt Microwave oven:
Microcontroller Makes Efektif Frekuensi Counter: 11/23/00 EDN-Desain Ideas / PDF berisi beberapa sirkuit - gulir untuk mencari sirkuit ini.
Microcontroller Multi Channel cahaya lampu dim:
Microcontroller MultiChannel cahaya lampu dim: Proyek yang microprocessor-dikontrol beberapa saluran cahaya lampu dim, yang dapat digunakan dalam sandiwara dan aplikasi lain. Perangkat akan menerima masukan dari berbagai antarmuka: RS232 prediksi, DMX512 (sandiwara lampu standar) atau RS485 atau Alat Musik Digital Interface (MIDI). Perangkat akan kontrol sejumlah lampu dengan menggunakan beberapa bentuk power kontrol. Firmware di Microcontroller akan menangani semua fungsi, dari decoding protokol pada salah satu dari input melalui antarmuka Waktunya penembakan yang triacs kekuasaan untuk output.
Microcontroller menyediakan baterai cadangan SRAM: 06/26/03 EDN-Desain Ideas / Untuk mempertahankan konten dalam hal kehilangan kuasa, banyak desain yang mencakup SRAM memerlukan perangkat khusus yang dapat secara otomatis beralih dari standar listrik ke pengoperasian baterai. Microcontrollers jarang digunakan dalam menemukan daya berpindah-aplikasi. Microcontrollers karena biasanya beroperasi dari dasar listrik, mereka berhenti eksekusi jika pasokan menurun, sehingga membuat tidak mungkin ....
Microcontroller memilih minimum / maksimum nilai: 09/20/2001 EDN - Design Ideas / Microcontroller berbasis sistem untuk pengukuran, sensor-pengolahan data, atau kontrol, kadang-kadang meminta Anda untuk menentukan maksimum atau minimum nilai data. Misalnya, dalam obyek-deteksi sistem, seperti radar atau sonar sistem, microcontrolle.
Sensor Actuator Microcontroller dan antarmuka:
Microcontroller Watches, Kontrol AC Power: 06/22/95 EDN-Desain Ideas sirkuit yang memungkinkan terpencil Microcontroller untuk rasa dan kontrol ac daya ke-externally terpasang di perangkat
Microprocessor RS 232 RESET:
Microprocessor RS232 RESET:
MiniLOGGER v1.0:
Mk2 PC Berbasis EPROM Programmer:
MMC ke PIC16F876 Circuit Diagram:
Multi Chip Programmer:
Multimedia Elektronik Crib: Microcontroller berbasis controller cahaya yang menghasilkan urutan-malam hari dengan cahaya kepudaran, kontrol antarmuka serial opsional, berdasarkan 87C51
Jaringan Time Protocol AVR Jam:
Malam cahaya Saver (PIC12C508):
Dewi air Jam (PIC16F876):
Tidak Parts PIC Micro Programmer:
Satu Microcontroller Serves Beberapa Eksternal Interrupts: 02/01/01 EDN-Desain Ideas / PDF berisi beberapa sirkuit - gulir untuk mencari sirkuit ini.
Optical Sensor menggunakan PIC12C508:
http://www.rangkaian-elektronika.com/id/microcontroller-7.htm/
TUGAS KELOMPOK BAB 10 TELEMATIKA
kelompok : djadjat
nazief
putra
oky
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java. Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Arsitektur :
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
JRE-1.1 JRE-1.1
From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
Sumber:
1.Asli: http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
2.Diterjemahkan: http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi&ei=fQESS6jsDoXUtgPRloUY&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=3&ved=0CBUQ7gEwAg&prev=/search%3Fq%3Dspesifikasi%2BOpen%2Bservices%2Bgateway%2Binitiative%26hl%3Did%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26sa%3DG
3.Asli: http://www.osgi.org/Main/HomePage
Diterjemahkan: http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.osgi.org/&ei=fQESS6jsDoXUtgPRloUY&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CAsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dspesifikasi%2BOpen%2Bservices%2Bgateway%2Binitiative%26hl%3Did%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26sa%3DG
nazief
putra
oky
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java. Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Arsitektur :
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
JRE-1.1 JRE-1.1
From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
Sumber:
1.Asli: http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
2.Diterjemahkan: http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi&ei=fQESS6jsDoXUtgPRloUY&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=3&ved=0CBUQ7gEwAg&prev=/search%3Fq%3Dspesifikasi%2BOpen%2Bservices%2Bgateway%2Binitiative%26hl%3Did%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26sa%3DG
3.Asli: http://www.osgi.org/Main/HomePage
Diterjemahkan: http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.osgi.org/&ei=fQESS6jsDoXUtgPRloUY&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CAsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dspesifikasi%2BOpen%2Bservices%2Bgateway%2Binitiative%26hl%3Did%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26sa%3DG
TUGAS KELOMPOK BAB 9 TELEMATIKA
kelompok : putra
oky
nazief
djadjat
Middleware Telematika
Desember 4, 2009 · Tinggalkan sebuah Komentar
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:
On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
ommon Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware-middleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Messaging Middleware :
1.Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2.Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3.Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Sumber :
1.http://rezkyaweb.web.id
2.dkf.bogor.net/…/n21-software-bab2-industri-software-05-1998.rtf
3.http://traycorser.blogspot.com
4.http://imammulya21.wordpress.com/2009/12/04/middleware-telematika/
oky
nazief
djadjat
Middleware Telematika
Desember 4, 2009 · Tinggalkan sebuah Komentar
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:
On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
ommon Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware-middleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Messaging Middleware :
1.Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2.Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3.Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Sumber :
1.http://rezkyaweb.web.id
2.dkf.bogor.net/…/n21-software-bab2-industri-software-05-1998.rtf
3.http://traycorser.blogspot.com
4.http://imammulya21.wordpress.com/2009/12/04/middleware-telematika/
TUGAS KELOMPOK BAB 8 TELEMATIKA
kelompok : oky verdiana
djadjat sudrajat
nazief o.
putra sejati
Manajemen Data Sisi Client-Server
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, Novell, Oracle, SAP, PeopleSoft, Sun, dan Sybase.
Awalnya pengertian client server adalah sebuah system yang saling berhunungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Definisi lain dari client server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client/ server saat ini. Jadi saat ini pembagian kerja pada client dan server telah diatur secara lebih spesifik.
Ø 2-tier
Membagi proses load ke dalam dua bagaian. Aplikasi utama secara logika dijalankan atau berjalan pada sisi client yang biasanya mengirimkan request dalam bentuk sintaks SQL ke sebuah database server yang berfungsi sebagai media penyimpanan data.
Ø 3-tier
Membagi proses loading antara : komputer client menjalankan graphical user interface (GUI) logic, aplikasi server menjalankan business logic, dan database atau legacy application. Karena 3-tier memindahkan application logic ke server sehingga sering juga disebut sebagai arsitektur fat server.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host.
§ Kelebihan arsitektur one-tier :
- Cepat dalam merancang dan mengaplikasikannya.
- Mudah digunakan.
§ Kelemahan arsitektur one-tier :
- Tingkat kemanannya sulit.
- Skala kecil.
- Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
2. Client/Server (two tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
¨ Kelebihan dari model client/server :
- Menangani database server secara khusus.
- Mudah digunakan.
- Lebih cocok digunakan untuk bisnis kecil.
¨ Kekurangan dari model client/server :
- Tidak ada keterbaharuan kode.
- Kurangnya skalabilitas.
- Skala kecil.
- Dari segi pengamanan sulit.
3. Three Tier
Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server.
Kelebihan arsitektur Three Tier :
- Skala besar.
- Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
- Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah.
Kekurangan arsitektur Three Tier :
- Lebih susah untuk merancang.
- Lebih susah untuk mengatur.
- Lebih mahal.
Sumber :
http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&q=manajemen+data+sisi+klient&btnG=Telusuri+dengan+Google&meta=cr%3DcountryID&aq=f&oq=manajemen+data+sisi+klient&fp=4b52f49b53c86ed2
http://oktishare.com/2009/10/28/arsitektur-aplikasi-client-server/
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2008/05/charter-webgis.pdf
http://joanmathilda.wordpress.com/2009/11/29/manajemen-data-sisi-client-server/
djadjat sudrajat
nazief o.
putra sejati
Manajemen Data Sisi Client-Server
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, Novell, Oracle, SAP, PeopleSoft, Sun, dan Sybase.
Awalnya pengertian client server adalah sebuah system yang saling berhunungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Definisi lain dari client server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client/ server saat ini. Jadi saat ini pembagian kerja pada client dan server telah diatur secara lebih spesifik.
Ø 2-tier
Membagi proses load ke dalam dua bagaian. Aplikasi utama secara logika dijalankan atau berjalan pada sisi client yang biasanya mengirimkan request dalam bentuk sintaks SQL ke sebuah database server yang berfungsi sebagai media penyimpanan data.
Ø 3-tier
Membagi proses loading antara : komputer client menjalankan graphical user interface (GUI) logic, aplikasi server menjalankan business logic, dan database atau legacy application. Karena 3-tier memindahkan application logic ke server sehingga sering juga disebut sebagai arsitektur fat server.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host.
§ Kelebihan arsitektur one-tier :
- Cepat dalam merancang dan mengaplikasikannya.
- Mudah digunakan.
§ Kelemahan arsitektur one-tier :
- Tingkat kemanannya sulit.
- Skala kecil.
- Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
2. Client/Server (two tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
¨ Kelebihan dari model client/server :
- Menangani database server secara khusus.
- Mudah digunakan.
- Lebih cocok digunakan untuk bisnis kecil.
¨ Kekurangan dari model client/server :
- Tidak ada keterbaharuan kode.
- Kurangnya skalabilitas.
- Skala kecil.
- Dari segi pengamanan sulit.
3. Three Tier
Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server.
Kelebihan arsitektur Three Tier :
- Skala besar.
- Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
- Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah.
Kekurangan arsitektur Three Tier :
- Lebih susah untuk merancang.
- Lebih susah untuk mengatur.
- Lebih mahal.
Sumber :
http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&q=manajemen+data+sisi+klient&btnG=Telusuri+dengan+Google&meta=cr%3DcountryID&aq=f&oq=manajemen+data+sisi+klient&fp=4b52f49b53c86ed2
http://oktishare.com/2009/10/28/arsitektur-aplikasi-client-server/
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2008/05/charter-webgis.pdf
http://joanmathilda.wordpress.com/2009/11/29/manajemen-data-sisi-client-server/
TUGAS KELOMPOK BAB 6-7 TELEMATIKA
kelompok : nazief
putra
djadjat
oky
http://en.wikipedia.org/wiki/Head_up_display
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
HUDs pertama pada dasarnya statis kemajuan teknologi pemitar pesawat tempur militer. Rudimenter HUDs hanya diproyeksikan sebuah "pipper" untuk bantuan senjata pesawat tujuan. Sebagai HUDs maju, lebih (dan lebih kompleks) informasi yang telah ditambahkan. HUDs segera ditampilkan meriam dihitung solusi, dengan menggunakan informasi pesawat seperti kecepatan dan sudut serangan, sehingga sangat meningkatkan akurasi pilot bisa mencapai di udara untuk pertempuran udara. Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang dapat disebut sebagai head-up layar adalah Sistem Proyektor AI Inggris Mrk VIII radar pencegatan udara dipasang ke beberapa de Havilland Mosquito pejuang malam, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat buatan bersama cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan penangkapan tanpa mengalihkan pandangan dari kaca depan.
Pada bulan Juni 1952, Royal Navy dirilis NA.39 Kebutuhan Staf Angkatan Laut menyerukan pemogokan carrier-borne pesawat dengan jangkauan besar yang mampu membawa senjata nuklir di bawah radar musuh musuh cover dan mencolok pengiriman atau pelabuhan. Blackburn Pesawat memenangkan tender untuk memproduksi desain mereka yang menjadi Buccaneer. Buccaneer prototipe yang pertama terbang pada tanggal 30 April 1958. Spesifikasi pesawat menyerukan Penglihatan Attack navigasi dan senjata memberikan informasi rilis untuk modus serangan tingkat rendah. Ada persaingan sengit antara pendukung HUD baru desain dan elektro-mekanis akrab dengan HUD Gunsight dikutip sebagai pilihan bodoh bahkan radikal. Lengan Air cabang disponsori Departemen pengembangan suatu Strike Penglihatan. The Royal Aircraft Establishment (RAE) merancang peralatan dan itu dibangun oleh Cintel dan sistem terpadu pertama kali pada tahun 1958. HUD Cintel bisnis yang diambil alih oleh Elliott Penerbangan Otomasi dan HUD Buccaneer diproduksi dan dikembangkan lebih lanjut terus sampai versi Mark III dengan total 375 sistem dibuat; itu diberi `cocok dan melupakan 'title oleh Royal Navy dan masih dalam jangkauan layanan hampir 25 tahun kemudian. BAE Systems dengan demikian memiliki klaim pertama di dunia Head Up Display layanan operasional.
Di Britania Raya, itu segera dicatat bahwa pilot terbang dengan pemandangan senapan baru itu menjadi lebih baik dalam mengemudikan pesawat mereka. Pada titik ini, HUD memperluas penggunaan senjata di luar instrumen yang bertujuan menjadi alat piloting. Pada tahun 1960, Perancis Gilbert test pilot Klopfstein menciptakan HUD modern pertama, dan sistem standar HUD simbol-simbol sehingga pilot hanya akan belajar satu sistem dan dapat lebih mudah transisi antara pesawat. 1975 melihat perkembangan HUD modern untuk digunakan dalam peraturan penerbangan instrumen pendekatan untuk mendarat. Klopfstein memelopori teknologi HUD militer jet tempur dan helikopter, bertujuan untuk mensentralisasi data penerbangan kritis dalam bidang pilot visi. Pendekatan ini berusaha untuk meningkatkan efisiensi scan pilot dan mengurangi "kejenuhan tugas" dan informasi yang berlebihan.
Pada 1970-an, HUD diperkenalkan untuk penerbangan komersial.
Pada tahun 1988, Oldsmobile Cutlass Supreme menjadi mobil produksi pertama dengan head-up display.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Sekarang, bagaimanapun, teknologi ini menjadi lebih umum dengan pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis yang menampilkan perangkat. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD.
Jenis
Ada dua jenis HUD. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.
Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepala pengguna relatif badan pesawat.
Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan kedua yang HUD dan HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, dengan mengandalkan semata-mata pada HMD, sehingga modern pertama tempur militer untuk tidak memiliki HUD tetap.
Generasi
HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
*Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
* Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
* Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Faktor-faktor
Ada beberapa faktor yang insinyur harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD:
* Bidang penglihatan - Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah "Collimated" (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
* Eyebox - menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau "Eyebox". HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
* Terang / kontras - harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
* Menampilkan akurasi - HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu - sebuah proses yang disebut boresighting - sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians. Perhatikan bahwa dalam kasus ini kata "menyesuaikan diri" berarti, "ketika suatu benda diproyeksikan di Combiner dan objek yang sebenarnya terlihat, mereka akan selaras". Hal ini memungkinkan layar untuk menunjukkan pilot persis di mana cakrawala buatan, serta proyeksi pesawat jalan dengan akurasi besar. Ketika Enhanced Visi digunakan, misalnya, tampilan lampu landasan harus selaras dengan lampu landasan yang sebenarnya ketika lampu nyata terlihat. Boresighting dilakukan selama proses pembangunan pesawat dan dapat juga dilakukan di lapangan pada banyak pesawat terbang. Lebih baru mikro-tampilan teknologi pencitraan sedang diperkenalkan, termasuk liquid crystal display (LCD), liquid crystal on silicon (LCoS), digital mikro-cermin (DMD), dan organik Dioda cahaya (OLED).
* Instalasi - instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
Komponen
HUD tipikal mengandung tiga komponen utama: Sebuah Kombinasi, para Projector Unit, dan video komputer generasi.
The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. Ini adalah ke permukaan yang informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya. Pada beberapa pesawat yang Combiner cekung dalam bentuk dan pada orang lain itu adalah datar. Ini memiliki lapisan khusus yang mencerminkan cahaya monokromatik diproyeksikan dari Unit Projector sementara memungkinkan semua panjang gelombang cahaya yang lain melewatinya. Pada beberapa pesawat itu adalah mudah dipindah-pindah (atau dapat diputar keluar dari jalan) oleh aircrew.
Unit Proyeksi proyek yang gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihat. Pada awal HUDs, ini dilakukan melalui pembiasan, meskipun menggunakan refleksi HUDs modern. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar. Unit proyeksi dapat berupa di bawah ini (seperti kebanyakan pesawat tempur) atau di atas (seperti dengan transportasi / pesawat komersial) yang Combiner.
Komputer ini biasanya terletak dengan peralatan avionik lain dan menyediakan antarmuka antara HUD (yaitu proyeksi unit) dan sistem / data yang akan ditampilkan. Pada pesawat, komputer ini biasanya dual sistem berlebihan independen. Mereka menerima input langsung dari sensor (PITOT-statis, gyroscopic, navigasi, dll) naik pesawat dan melakukan perhitungan mereka sendiri dan bukan dihitung sebelumnya menerima data dari komputer penerbangan. Komputer yang terintegrasi dengan sistem pesawat dan memungkinkan konektivitas ke beberapa bus data yang berbeda seperti ARINC 429, ARINC 629, dan MIL-STD-1553.
Pesawat
Tampilkan data
Ciri khas layar HUDs kecepatan pesawat, ketinggian, garis cakrawala, pos, belok / bank dan slip / tergelincir indikator. Instrumen ini adalah minimum yang diperlukan oleh 14 CFR Part 91.
Simbol dan data lain juga tersedia di beberapa HUDs:
* Boresight atau simbol waterline - adalah tetap pada layar dan menunjukkan di mana hidung pesawat sebenarnya berada.
* Flight Path Vector (FPV) atau simbol vektor kecepatan - menunjukkan di mana pesawat ini benar-benar terjadi, jumlah dari semua gaya yang bekerja pada pesawat. Sebagai contoh, jika pesawat ini bernada up tetapi kehilangan energi, maka FPV simbol akan berada di bawah cakrawala meskipun simbol boresight berada di atas cakrawala. Selama pendekatan dan pendaratan, pilot dapat terbang pendekatan dengan menjaga simbol di FPV keturunan yang dikehendaki sudut dan titik touchdown di landasan.
* Percepatan energi indikator atau isyarat - biasanya ke kiri dari FPV simbol, maka di atasnya jika pesawat mengalami percepatan, dan di bawah simbol FPV jika perlambatan.
* Sudut serangan indikator - menunjukkan sudut sayap relatif terhadap airmass, sering ditampilkan sebagai "α".
* Data dan simbol-simbol navigasi - untuk pendekatan dan pendaratan, sistem pemandu penerbangan dapat memberikan isyarat visual didasarkan pada alat bantu navigasi seperti Instrument Landing System atau ditambah Global Positioning System seperti Wide Area Augmentation System. Biasanya ini adalah sebuah lingkaran yang cocok di dalam jalur penerbangan vektor simbol. Dengan "terbang ke" bimbingan isyarat, pilot pesawat terbang di sepanjang jalur penerbangan yang benar.
Sejak diperkenalkan pada HUDs, baik simbol FPV dan percepatan standar menjadi kepala di bawah menampilkan (HDD). Bentuk yang sebenarnya dari simbol pada FPV HDD tidak standar, tetapi biasanya merupakan gambar pesawat sederhana, seperti sebuah lingkaran dengan dua garis miring pendek, (180 ± 30 derajat) dan "sayap" pada ujung garis menurun. Menjaga FPV di cakrawala memungkinkan pilot untuk tingkat terbang bergantian di berbagai sudut bank.
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
Komputer visi adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk:
* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
* Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
* Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
* Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis / topografis).
* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi, di sisi lain, kajian dan menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan / atau perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
Bidang visi komputer dapat dikategorikan sebagai dewasa dan beragam. Meskipun karya sebelumnya ada, tidak sampai akhir 1970-an yang lebih terfokus studi lapangan dimulai ketika komputer bisa mengelola pengolahan kumpulan data besar seperti foto. Namun, penelitian ini biasanya berasal dari berbagai bidang lain, dan akibatnya tidak ada standar perumusan "masalah visi komputer". Juga, dan untuk tingkat yang lebih besar, tidak ada rumusan standar bagaimana masalah penglihatan komputer seharusnya diselesaikan. Sebaliknya, ada yang berlimpah metode untuk memecahkan berbagai komputer yang terdefinisi dengan baik visi tugas, di mana seringkali metode tugas sangat spesifik dan jarang dapat digeneralisasi atas berbagai aplikasi. Banyak metode dan aplikasi masih di negara bagian penelitian dasar, tetapi lebih dan lebih metode yang telah menemukan cara mereka ke dalam produk komersial, di mana mereka sering merupakan bagian dari sistem yang lebih besar yang dapat menyelesaikan tugas-tugas yang rumit (misalnya, di daerah gambar medis, atau pengawasan mutu dan pengukuran dalam proses industri). Dalam visi komputer paling praktis aplikasi, komputer yang sudah diprogram untuk menyelesaikan tugas tertentu, tetapi didasarkan pada metode pembelajaran sekarang semakin umum.
Hubungan antara visi komputer dan berbagai bidang lain
Sebuah bagian penting dari kecerdasan buatan berkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem yang dapat melakukan tindakan mekanis seperti robot yang bergerak melalui beberapa lingkungan. Jenis ini biasanya memerlukan pengolahan data input yang disediakan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor dan visi tingkat tinggi menyediakan informasi tentang lingkungan dan robot. Bagian lain yang kadang-kadang digambarkan sebagai milik dan kecerdasan buatan yang digunakan dalam kaitannya dengan visi komputer adalah pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Sebagai akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau bidang ilmu komputer secara umum.
Fisika adalah bidang lain yang sangat terkait dengan visi komputer. Sebuah bagian penting dari visi komputer berkaitan dengan metode-metode yang memerlukan pemahaman menyeluruh proses di mana radiasi elektromagnetik, biasanya dalam terlihat atau infra-merah yang rentang, dipantulkan oleh permukaan benda dan akhirnya diukur oleh sensor gambar untuk menghasilkan data gambar. Proses ini didasarkan pada optik dan fisika solid-state. Sensor gambar yang lebih canggih bahkan memerlukan mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman yang lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran di fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, misalnya gerak dalam cairan. Akibatnya, visi komputer juga dapat dilihat sebagai perluasan dari fisika.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah ada studi yang ekstensif mata, neuron, dan struktur otak yang ditujukan untuk pemrosesan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini mengakibatkan kasar, namun rumit, deskripsi tentang bagaimana "sesungguhnya" sistem visi beroperasi dalam rangka untuk menyelesaikan tugas-tugas yang terkait visi tertentu. Hasil ini telah menyebabkan komputer subfield dalam visi di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru perilaku pengolahan dan sistem biologi, pada tingkat kerumitan yang berbeda. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang dalam biologi.
Bidang lain yang terkait dengan visi komputer adalah pemrosesan sinyal. Banyak metode untuk memproses variabel satu-sinyal, biasanya waktu sinyal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau multi-variabel sinyal dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode yang dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pemrosesan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka yang non-linear, bersama-sama dengan multi-dimensi dari sinyal, mendefinisikan sebuah subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
Samping yang disebutkan di atas pandangan tentang visi komputer, banyak topik penelitian yang terkait juga dapat dipelajari dari matematika murni sudut pandang. Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, pengoptimalan atau geometri. Akhirnya, suatu bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer; bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode-metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .
Kolom yang paling erat kaitannya dengan visi komputer adalah pengolahan gambar, gambar mesin analisis dan visi. Ada tumpang tindih yang signifikan dalam berbagai teknik dan aplikasi yang menutupi ini. Ini berarti bahwa teknik-teknik dasar yang digunakan dan dikembangkan dalam bidang ini kurang lebih sama, sesuatu yang dapat diartikan sebagai hanya ada satu field dengan nama yang berbeda. Di sisi lain, tampaknya sangat diperlukan bagi kelompok-kelompok penelitian, jurnal ilmiah, konferensi dan perusahaan untuk menampilkan atau pasar diri sebagai milik khusus untuk salah satu bidang tersebut, dan karena itu, berbagai penokohan yang membedakan masing-masing bidang dari yang lain telah disajikan.
Penokohan berikut muncul relevan, tetapi seharusnya tidak dianggap sebagai diterima secara universal:
* Pemrosesan gambar dan analisis gambar cenderung berfokus pada gambar 2D, bagaimana mentransformasikan satu gambar yang lain, misalnya dengan bijaksana pixel operasi seperti kontras tambahan, operasi lokal seperti tepi kebisingan ekstraksi atau penghapusan, atau transformasi geometris seperti memutar gambar. Karakterisasi ini menyiratkan bahwa pengolahan gambar / analisis asumsi tidak memerlukan atau menghasilkan penafsiran tentang isi gambar.
* Komputer visi cenderung untuk berfokus pada adegan 3D diproyeksikan ke satu atau beberapa gambar, misalnya, bagaimana merekonstruksi struktur atau informasi lain tentang adegan 3D dari satu atau beberapa gambar. Visi komputer sering bergantung pada lebih atau kurang kompleks asumsi tentang adegan yang digambarkan dalam gambar.
* Mesin visi cenderung berfokus pada aplikasi, terutama di bidang manufaktur, misalnya, robot otonom berbasis visi dan visi berbasis sistem inspeksi atau pengukuran. Ini berarti bahwa teknologi sensor gambar dan teori kontrol seringkali terintegrasi dengan pengolahan data gambar untuk mengendalikan robot dan yang real-time processing ditekankan dengan cara yang efisien implementasi di hardware dan software. Hal ini juga menyiratkan bahwa kondisi-kondisi eksternal seperti pencahayaan dapat dan sering lebih terkontrol dalam visi mesin daripada di komputer umum visi, yang dapat memungkinkan penggunaan algoritma yang berbeda.
* Ada juga field yang disebut pencitraan yang terutama berfokus pada proses untuk menghasilkan gambar, tapi kadang-kadang juga berhubungan dengan pengolahan dan analisis citra. Sebagai contoh, pencitraan medis berisi banyak bekerja pada analisis data gambar dalam aplikasi medis.
* Akhirnya, pengenalan pola merupakan bidang yang menggunakan berbagai metode untuk mengekstrak informasi dari sinyal pada umumnya, terutama didasarkan pada pendekatan statistik. Sebuah bagian penting dari bidang ini dikhususkan untuk menerapkan metode ini untuk data gambar.
Sebagai konsekuensi dari keadaan ini adalah bahwa seseorang dapat bekerja di laboratorium berkaitan dengan salah satu dari bidang-bidang ini, menerapkan metode-metode dari lapangan kedua untuk memecahkan masalah dalam bidang ketiga, dan menampilkan hasil pada sebuah konferensi yang berhubungan dengan bidang yang keempat .
Aplikasi untuk komputer visi
Salah satu yang paling menonjol adalah bidang aplikasi komputer medis visi atau pemrosesan gambar medis. Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Secara umum, data gambar dalam bentuk gambar mikroskop, foto sinar-X, angiografi gambar, ultrasonik gambar, dan gambar tomografi. Contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut mendeteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah. Ini juga dapat organ pengukuran dimensi, aliran darah, dll daerah Aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan menyediakan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
Aplikasi kedua daerah dalam visi komputer di industri, kadang-kadang disebut visi mesin, di mana informasi yang diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah pengendalian kualitas di mana detail atau produk akhir diperiksa secara otomatis untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi detail yang harus diambil oleh lengan robot.
Aplikasi militer mungkin salah satu daerah terbesar untuk visi komputer. Contoh yang jelas deteksi musuh tentara atau kendaraan dan rudal bimbingan. Lebih maju bimbingan sistem untuk mengirimkan rudal rudal ke wilayah bukan target spesifik, dan target seleksi dibuat ketika rudal mencapai daerah didasarkan pada data gambar yang diperoleh secara lokal. Konsep-konsep militer modern, seperti "kesadaran medan perang", menyiratkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan set kaya informasi tentang sebuah adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam kasus ini, otomatis pemrosesan data digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan untuk memadukan informasi dari berbagai sensor untuk meningkatkan kehandalan.
Konsep artis Rover di Mars, contoh dari tanah tak berawak berbasis kendaraan. Perhatikan kamera stereo terpasang di atas Rover. (kredit: Maas Digital LLC)
Salah satu area aplikasi yang lebih baru adalah kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, tanah berbasis kendaraan (robot dengan roda kecil, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tanpa awak (Unmaned Aaerial Vehicle). Tingkat otonomi berkisar dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana visi sistem berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui di mana itu, atau untuk menghasilkan sebuah peta dari lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Juga dapat digunakan untuk mendeteksi aktivitas spesifik tugas tertentu, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan kendala dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan otonom sistem untuk mengemudi mobil, tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Ada banyak contoh dari kendaraan otonom militer mulai dari rudal canggih, untuk UAV untuk misi pengintaian atau rudal bimbingan. Eksplorasi ruang angkasa sudah sedang dibuat dengan otonom kendaraan yang menggunakan visi komputer, e. g., NASA's Mars Exploration Rover.
Wilayah aplikasi lain meliputi:
* Dukungan penciptaan efek visual untuk bioskop dan siaran, misalnya, kamera pelacakan (matchmoving).
* Surveillance.
Khas tugas komputer visi
Masing-masing dari area aplikasi yang dijelaskan di atas menggunakan visi komputer berbagai tugas; lebih atau kurang baik masalah pengukuran didefinisikan atau masalah pemrosesan, yang dapat dipecahkan dengan menggunakan berbagai metode. Beberapa contoh tugas-tugas khas visi komputer
Masalah klasik dalam visi komputer, mesin pengolahan gambar dan visi adalah untuk menentukan apakah atau tidak berisi data gambar objek tertentu, fitur, atau kegiatan. Tugas ini biasanya dapat diselesaikan kokoh dan tanpa upaya manusia, tetapi masih belum dipecahkan secara memuaskan dalam visi komputer untuk kasus umum: sewenang-wenang obyek dalam situasi yang sewenang-wenang. Metode yang ada untuk mengatasi masalah ini dapat di memecahkannya terbaik hanya untuk objek tertentu, seperti obyek geometris yang sederhana (misalnya, polyhedrons), wajah manusia, dicetak atau tulisan tangan karakter, atau kendaraan, dan dalam situasi tertentu, biasanya digambarkan dalam syarat-syarat yang terdefinisi dengan baik pencahayaan, latar belakang, dan pose dari objek relatif terhadap kamera.
Varietas yang berbeda dari masalah pengakuan dijelaskan dalam literatur:
* Objek pengakuan : satu atau beberapa telah ditetapkan sebelumnya atau belajar kelas benda-benda atau objek dapat dikenali, biasanya bersama-sama dengan mereka dalam posisi 2D atau 3D pose gambar dalam adegan.
* Identifikasi : Sebuah contoh individu objek diakui. Contoh: identifikasi orang tertentu wajah atau sidik jari, atau identifikasi kendaraan tertentu.
* Deteksi : data gambar dipindai untuk kondisi tertentu. Contoh: deteksi kemungkinan sel atau jaringan abnormal dalam gambar medis atau mendeteksi kendaraan di jalan tol otomatis sistem. Deteksi yang didasarkan pada relatif sederhana dan cepat perhitungan kadang-kadang digunakan untuk mencari daerah yang lebih kecil dari gambar menarik data yang dapat dianalisa lebih lanjut oleh lebih menuntut komputasi teknik untuk menghasilkan sebuah interpretasi yang benar.
Beberapa tugas khusus berdasarkan pengakuan ada, seperti:
* Konten gambar berbasis Pengambilan: menemukan semua gambar dalam rangkaian gambar yang lebih besar yang memiliki konten spesifik. Konten dapat ditetapkan dengan berbagai cara, misalnya dalam hal kesamaan relatif gambar target (beri aku semua gambar yang mirip dengan gambar X), atau dalam hal tingkat tinggi dengan kriteria pencarian yang diberikan sebagai input teks (beri aku semua gambar yang berisi banyak rumah, yang diambil selama musim dingin, dan tidak punya mobil di dalamnya).
* Pose estimasi: memperkirakan posisi atau orientasi obyek tertentu relatif terhadap kamera. Contoh aplikasi untuk teknik ini akan membantu lengan robot dalam mengambil objek dari ban berjalan di jalur perakitan situasi.
* Optical character recognition (OCR): mengidentifikasi karakter dalam gambar-gambar yang dicetak atau teks tulisan tangan, biasanya dengan tujuan untuk pengkodean teks dalam format yang lebih setuju untuk mengedit atau pengindeksan (misalnya ASCII).
Motion
Beberapa tugas yang berhubungan dengan gerak estimasi, di mana urutan gambar diproses untuk menghasilkan perkiraan kecepatan baik di setiap titik dalam gambar atau dalam adegan 3D. Contoh tugas-tugas seperti:
* Egomotion: menentukan gerakan kaku 3D kamera.
* Pelacakan: mengikuti gerakan objek (misalnya, kendaraan atau manusia).
Scene rekonstruksi
Diberikan satu atau (biasanya) lebih dari sebuah adegan gambar, atau video, adegan rekonstruksi bertujuan komputasi model 3D TKP. Dalam kasus yang paling sederhana model dapat menjadi serangkaian titik-titik 3D. Metode yang lebih canggih menghasilkan sebuah model permukaan 3D lengkap.
Gambar restorasi
Tujuan pemulihan citra adalah penghilangan bunyi (sensor suara, gambar blur, dll) dari gambar. Pendekatan yang paling sederhana untuk menghilangkan kebisingan adalah berbagai jenis penyaring seperti low-pass filter atau filter median. Metode yang lebih canggih mengasumsikan model bagaimana struktur gambar lokal tampak seperti, sebuah model yang membedakan mereka dari kebisingan. Dengan pertama-tama menganalisis data gambar dalam bentuk struktur gambar lokal, seperti garis atau tepi, dan kemudian mengendalikan penyaringan berdasarkan informasi lokal dari langkah analisis, tingkat yang lebih baik penghapusan kebisingan biasanya diperoleh dibandingkan dengan pendekatan sederhana.
Komputer visi sistem
Organisasi sistem visi komputer sangat tergantung aplikasi. Beberapa sistem aplikasi yang berdiri sendiri yang menyelesaikan pengukuran tertentu atau masalah deteksi, sementara yang lain merupakan sub-sistem yang desain yang lebih besar, misalnya, juga mengandung sub-sistem untuk mengontrol mekanik aktuator, perencanaan, informasi database, man - mesin interface, dll Implementasi sistem visi komputer juga tergantung pada fungsi adalah jika telah ditetapkan sebelumnya atau jika beberapa bagian dari itu dapat dipelajari atau diubah selama operasi. Namun ada, fungsi-fungsi khas yang terdapat di banyak komputer sistem penglihatan.
* Berkas akuisisi: Sebuah gambar digital yang dihasilkan oleh satu atau beberapa sensor gambar, yang, selain berbagai jenis kamera yang sensitif terhadap cahaya, termasuk sensor jarak, perangkat tomografi, radar, ultra-sonik kamera, dll Tergantung pada jenis sensor, data gambar yang dihasilkan adalah gambar 2D biasa, 3D volume, atau urutan gambar. Nilai pixel biasanya sesuai dengan intensitas cahaya dalam satu atau beberapa band spektral (warna abu-abu foto atau gambar), tetapi juga dapat terkait dengan berbagai tindakan fisik, seperti kedalaman, penyerapan atau reflectance dari sonik atau gelombang elektromagnetik, atau resonansi magnetik nuklir.
* Pre-processing: Sebelum metode visi komputer dapat diterapkan ke data gambar dalam rangka untuk mengambil beberapa potongan informasi yang spesifik, biasanya diperlukan untuk memproses data dalam rangka untuk memastikan bahwa memenuhi asumsi-asumsi tertentu yang ditunjukkan oleh metode. Contoh :
o Re-sampling dalam rangka untuk memastikan bahwa sistem koordinat gambar benar.
o Kebisingan pengurangan dalam rangka untuk memastikan bahwa suara sensor tidak mem perkenalkan informasi palsu.
o Kontras tambahan untuk memastikan bahwa informasi yang relevan dapat dideteksi.
o Scale-ruang representasi untuk meningkatkan struktur citra pada skala yang sesuai secara lokal.
* Fitur ekstraksi: fitur gambar pada berbagai tingkat kompleksitas yang diekstraksi dari data gambar. Contoh-contoh khas fitur seperti :
o Garis, tepi dan punggung.
o Localized poin kepentingan seperti sudut, gumpalan atau poin.
Fitur lebih kompleks mungkin berhubungan dengan tekstur, bentuk atau gerakan.
* Deteksi / segmentasi: Pada titik tertentu dalam memproses keputusan dibuat tentang gambar mana yang poin atau wilayah dari gambar yang relevan untuk diproses lebih lanjut. Contoh
o Pemilihan set tertentu bunga poin
o Segmentasi satu atau beberapa daerah citra yang berisi objek kepentingan tertentu.
* Tingkat tinggi pengolahan: Pada tahap ini input kecil biasanya set data, misalnya satu set poin atau wilayah gambar yang dianggap mengandung objek tertentu. Pengolahan yang tersisa berurusan dengan, misalnya:
o Verifikasi bahwa data model memuaskan dan aplikasi berbasis asumsi spesifik.
o aplikasi Estimasi parameter tertentu, seperti obyek berpose atau ukuran objek.
o Klasifikasi objek yang terdeteksi ke dalam kategori yang berbeda.
http://www.freshpatents.com/Network-video-audio-browsing-system-and-browsing-method-thereof-dt20090702ptan20090172088.php
http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/ICFCC.2009.123
Network video/audio browsing system and browsing method
Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer. Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Sebuah jaringan metode browsing disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Metode browsing jaringan mencakup langkah-langkah dari: mengeksekusi program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi IP yang tersimpan dalam kamera; transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi; mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP. Server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Davies , K.H., Biddulph, R. and Balashek, S. (1952) Automatic Speech Recognition of Spoken Digits, J. Acoust. Soc. Am. 24(6) pp.637 – 642
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition
Speech recognition (juga dikenal sebagai pengenalan suara otomatis atau komputer pengenalan suara) mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Istilah "pengenalan suara" kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada speech pengakuan di mana sistem pengakuan dilatih untuk pembicara tertentu - seperti halnya bagi sebagian besar perangkat lunak pengenal desktop, maka ada aspek pembicara pengakuan, yang mencoba untuk mengidentifikasi orang berbicara, untuk lebih mengenal apa yang dikatakan. Speech recognition adalah istilah yang luas yang berarti dapat mengenali hampir siapa pun speech - seperti sebuah pusat panggilan sistem yang dirancang untuk mengenali banyak suara. Pengenalan suara adalah sebuah sistem dilatih untuk pengguna tertentu, di mana ia mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi pengenalan suara termasuk panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya, "Saya ingin membuat collect call"), alat rumah tangga domestik DNS dan berbicara konten berbasis pencarian audio (misalnya, menemukan podcast tempat tertentu kata yang terucap), entri data sederhana (misalnya, memasukkan nomor kartu kredit), penyusunan dokumen terstruktur (misalnya, sebuah laporan radiologi), speech-untuk-pengolahan teks (misalnya, pengolah kata atau email), dan di dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut suara langsung Input).
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis
http://en.wikipedia.org/wiki/Festival_Speech_Synthesis_System
http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/
Speech sintesis adalah buatan ucapan manusia. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. A text-to-speech (TTS) sistem bahasa normal mengkonversi teks ke dalam speech; sistem lain yang memberikan representasi linguistik simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
Speech buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating speech yang direkam disimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran speech yang disimpan unit; sebuah sistem yang menyimpan telepon atau diphones memberikan output terbesar jangkauan, tapi mungkin kurang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan model sistem vokal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar "sintetik" output suara.
Kualitas synthesizer speech dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemampuannya untuk dipahami. Sebuah dimengerti text-to-speech program yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca cacat untuk mendengarkan karya-karya tulis di komputer rumah. Banyak sistem operasi komputer termasuk alat bicara sejak awal 1980-an.
Festival Speech Synthesis System
Festival adalah bahasa multi-sistem sintesis umum, awalnya dikembangkan di Centre for Speech Technology Research (CSTR) di University of Edinburgh. Kontribusi yang cukup besar juga telah disediakan oleh Carnegie Mellon University dan situs lainnya. Ini didistribusikan di bawah lisensi perangkat lunak bebas mirip dengan BSD License.
Menawarkan teks penuh untuk sistem speech dengan berbagai API, serta suatu lingkungan untuk penelitian dan pengembangan sintesis berbicara teknik. Hal ini ditulis dalam C + + dengan perintah Skema seperti juru bahasa untuk kustomisasi umum dan ekstensi. [1]
Festival ini dirancang untuk mendukung berbagai bahasa, dan datang dengan dukungan untuk Inggris (Inggris dan Amerika pengucapan), Welsh, dan Spanyol. Paket suara yang ada untuk beberapa bahasa lain, seperti Castile Spanyol, Ceko, Finlandia, Hindi, Italia, Bahasa Marathi, Rusia dan Telugu
putra
djadjat
oky
http://en.wikipedia.org/wiki/Head_up_display
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
HUDs pertama pada dasarnya statis kemajuan teknologi pemitar pesawat tempur militer. Rudimenter HUDs hanya diproyeksikan sebuah "pipper" untuk bantuan senjata pesawat tujuan. Sebagai HUDs maju, lebih (dan lebih kompleks) informasi yang telah ditambahkan. HUDs segera ditampilkan meriam dihitung solusi, dengan menggunakan informasi pesawat seperti kecepatan dan sudut serangan, sehingga sangat meningkatkan akurasi pilot bisa mencapai di udara untuk pertempuran udara. Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang dapat disebut sebagai head-up layar adalah Sistem Proyektor AI Inggris Mrk VIII radar pencegatan udara dipasang ke beberapa de Havilland Mosquito pejuang malam, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat buatan bersama cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan penangkapan tanpa mengalihkan pandangan dari kaca depan.
Pada bulan Juni 1952, Royal Navy dirilis NA.39 Kebutuhan Staf Angkatan Laut menyerukan pemogokan carrier-borne pesawat dengan jangkauan besar yang mampu membawa senjata nuklir di bawah radar musuh musuh cover dan mencolok pengiriman atau pelabuhan. Blackburn Pesawat memenangkan tender untuk memproduksi desain mereka yang menjadi Buccaneer. Buccaneer prototipe yang pertama terbang pada tanggal 30 April 1958. Spesifikasi pesawat menyerukan Penglihatan Attack navigasi dan senjata memberikan informasi rilis untuk modus serangan tingkat rendah. Ada persaingan sengit antara pendukung HUD baru desain dan elektro-mekanis akrab dengan HUD Gunsight dikutip sebagai pilihan bodoh bahkan radikal. Lengan Air cabang disponsori Departemen pengembangan suatu Strike Penglihatan. The Royal Aircraft Establishment (RAE) merancang peralatan dan itu dibangun oleh Cintel dan sistem terpadu pertama kali pada tahun 1958. HUD Cintel bisnis yang diambil alih oleh Elliott Penerbangan Otomasi dan HUD Buccaneer diproduksi dan dikembangkan lebih lanjut terus sampai versi Mark III dengan total 375 sistem dibuat; itu diberi `cocok dan melupakan 'title oleh Royal Navy dan masih dalam jangkauan layanan hampir 25 tahun kemudian. BAE Systems dengan demikian memiliki klaim pertama di dunia Head Up Display layanan operasional.
Di Britania Raya, itu segera dicatat bahwa pilot terbang dengan pemandangan senapan baru itu menjadi lebih baik dalam mengemudikan pesawat mereka. Pada titik ini, HUD memperluas penggunaan senjata di luar instrumen yang bertujuan menjadi alat piloting. Pada tahun 1960, Perancis Gilbert test pilot Klopfstein menciptakan HUD modern pertama, dan sistem standar HUD simbol-simbol sehingga pilot hanya akan belajar satu sistem dan dapat lebih mudah transisi antara pesawat. 1975 melihat perkembangan HUD modern untuk digunakan dalam peraturan penerbangan instrumen pendekatan untuk mendarat. Klopfstein memelopori teknologi HUD militer jet tempur dan helikopter, bertujuan untuk mensentralisasi data penerbangan kritis dalam bidang pilot visi. Pendekatan ini berusaha untuk meningkatkan efisiensi scan pilot dan mengurangi "kejenuhan tugas" dan informasi yang berlebihan.
Pada 1970-an, HUD diperkenalkan untuk penerbangan komersial.
Pada tahun 1988, Oldsmobile Cutlass Supreme menjadi mobil produksi pertama dengan head-up display.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Sekarang, bagaimanapun, teknologi ini menjadi lebih umum dengan pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis yang menampilkan perangkat. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD.
Jenis
Ada dua jenis HUD. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.
Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepala pengguna relatif badan pesawat.
Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan kedua yang HUD dan HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, dengan mengandalkan semata-mata pada HMD, sehingga modern pertama tempur militer untuk tidak memiliki HUD tetap.
Generasi
HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
*Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
* Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
* Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Faktor-faktor
Ada beberapa faktor yang insinyur harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD:
* Bidang penglihatan - Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah "Collimated" (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
* Eyebox - menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau "Eyebox". HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
* Terang / kontras - harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
* Menampilkan akurasi - HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu - sebuah proses yang disebut boresighting - sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians. Perhatikan bahwa dalam kasus ini kata "menyesuaikan diri" berarti, "ketika suatu benda diproyeksikan di Combiner dan objek yang sebenarnya terlihat, mereka akan selaras". Hal ini memungkinkan layar untuk menunjukkan pilot persis di mana cakrawala buatan, serta proyeksi pesawat jalan dengan akurasi besar. Ketika Enhanced Visi digunakan, misalnya, tampilan lampu landasan harus selaras dengan lampu landasan yang sebenarnya ketika lampu nyata terlihat. Boresighting dilakukan selama proses pembangunan pesawat dan dapat juga dilakukan di lapangan pada banyak pesawat terbang. Lebih baru mikro-tampilan teknologi pencitraan sedang diperkenalkan, termasuk liquid crystal display (LCD), liquid crystal on silicon (LCoS), digital mikro-cermin (DMD), dan organik Dioda cahaya (OLED).
* Instalasi - instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
Komponen
HUD tipikal mengandung tiga komponen utama: Sebuah Kombinasi, para Projector Unit, dan video komputer generasi.
The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. Ini adalah ke permukaan yang informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya. Pada beberapa pesawat yang Combiner cekung dalam bentuk dan pada orang lain itu adalah datar. Ini memiliki lapisan khusus yang mencerminkan cahaya monokromatik diproyeksikan dari Unit Projector sementara memungkinkan semua panjang gelombang cahaya yang lain melewatinya. Pada beberapa pesawat itu adalah mudah dipindah-pindah (atau dapat diputar keluar dari jalan) oleh aircrew.
Unit Proyeksi proyek yang gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihat. Pada awal HUDs, ini dilakukan melalui pembiasan, meskipun menggunakan refleksi HUDs modern. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar. Unit proyeksi dapat berupa di bawah ini (seperti kebanyakan pesawat tempur) atau di atas (seperti dengan transportasi / pesawat komersial) yang Combiner.
Komputer ini biasanya terletak dengan peralatan avionik lain dan menyediakan antarmuka antara HUD (yaitu proyeksi unit) dan sistem / data yang akan ditampilkan. Pada pesawat, komputer ini biasanya dual sistem berlebihan independen. Mereka menerima input langsung dari sensor (PITOT-statis, gyroscopic, navigasi, dll) naik pesawat dan melakukan perhitungan mereka sendiri dan bukan dihitung sebelumnya menerima data dari komputer penerbangan. Komputer yang terintegrasi dengan sistem pesawat dan memungkinkan konektivitas ke beberapa bus data yang berbeda seperti ARINC 429, ARINC 629, dan MIL-STD-1553.
Pesawat
Tampilkan data
Ciri khas layar HUDs kecepatan pesawat, ketinggian, garis cakrawala, pos, belok / bank dan slip / tergelincir indikator. Instrumen ini adalah minimum yang diperlukan oleh 14 CFR Part 91.
Simbol dan data lain juga tersedia di beberapa HUDs:
* Boresight atau simbol waterline - adalah tetap pada layar dan menunjukkan di mana hidung pesawat sebenarnya berada.
* Flight Path Vector (FPV) atau simbol vektor kecepatan - menunjukkan di mana pesawat ini benar-benar terjadi, jumlah dari semua gaya yang bekerja pada pesawat. Sebagai contoh, jika pesawat ini bernada up tetapi kehilangan energi, maka FPV simbol akan berada di bawah cakrawala meskipun simbol boresight berada di atas cakrawala. Selama pendekatan dan pendaratan, pilot dapat terbang pendekatan dengan menjaga simbol di FPV keturunan yang dikehendaki sudut dan titik touchdown di landasan.
* Percepatan energi indikator atau isyarat - biasanya ke kiri dari FPV simbol, maka di atasnya jika pesawat mengalami percepatan, dan di bawah simbol FPV jika perlambatan.
* Sudut serangan indikator - menunjukkan sudut sayap relatif terhadap airmass, sering ditampilkan sebagai "α".
* Data dan simbol-simbol navigasi - untuk pendekatan dan pendaratan, sistem pemandu penerbangan dapat memberikan isyarat visual didasarkan pada alat bantu navigasi seperti Instrument Landing System atau ditambah Global Positioning System seperti Wide Area Augmentation System. Biasanya ini adalah sebuah lingkaran yang cocok di dalam jalur penerbangan vektor simbol. Dengan "terbang ke" bimbingan isyarat, pilot pesawat terbang di sepanjang jalur penerbangan yang benar.
Sejak diperkenalkan pada HUDs, baik simbol FPV dan percepatan standar menjadi kepala di bawah menampilkan (HDD). Bentuk yang sebenarnya dari simbol pada FPV HDD tidak standar, tetapi biasanya merupakan gambar pesawat sederhana, seperti sebuah lingkaran dengan dua garis miring pendek, (180 ± 30 derajat) dan "sayap" pada ujung garis menurun. Menjaga FPV di cakrawala memungkinkan pilot untuk tingkat terbang bergantian di berbagai sudut bank.
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
Komputer visi adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk:
* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
* Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
* Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
* Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis / topografis).
* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi, di sisi lain, kajian dan menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan / atau perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
Bidang visi komputer dapat dikategorikan sebagai dewasa dan beragam. Meskipun karya sebelumnya ada, tidak sampai akhir 1970-an yang lebih terfokus studi lapangan dimulai ketika komputer bisa mengelola pengolahan kumpulan data besar seperti foto. Namun, penelitian ini biasanya berasal dari berbagai bidang lain, dan akibatnya tidak ada standar perumusan "masalah visi komputer". Juga, dan untuk tingkat yang lebih besar, tidak ada rumusan standar bagaimana masalah penglihatan komputer seharusnya diselesaikan. Sebaliknya, ada yang berlimpah metode untuk memecahkan berbagai komputer yang terdefinisi dengan baik visi tugas, di mana seringkali metode tugas sangat spesifik dan jarang dapat digeneralisasi atas berbagai aplikasi. Banyak metode dan aplikasi masih di negara bagian penelitian dasar, tetapi lebih dan lebih metode yang telah menemukan cara mereka ke dalam produk komersial, di mana mereka sering merupakan bagian dari sistem yang lebih besar yang dapat menyelesaikan tugas-tugas yang rumit (misalnya, di daerah gambar medis, atau pengawasan mutu dan pengukuran dalam proses industri). Dalam visi komputer paling praktis aplikasi, komputer yang sudah diprogram untuk menyelesaikan tugas tertentu, tetapi didasarkan pada metode pembelajaran sekarang semakin umum.
Hubungan antara visi komputer dan berbagai bidang lain
Sebuah bagian penting dari kecerdasan buatan berkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem yang dapat melakukan tindakan mekanis seperti robot yang bergerak melalui beberapa lingkungan. Jenis ini biasanya memerlukan pengolahan data input yang disediakan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor dan visi tingkat tinggi menyediakan informasi tentang lingkungan dan robot. Bagian lain yang kadang-kadang digambarkan sebagai milik dan kecerdasan buatan yang digunakan dalam kaitannya dengan visi komputer adalah pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Sebagai akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau bidang ilmu komputer secara umum.
Fisika adalah bidang lain yang sangat terkait dengan visi komputer. Sebuah bagian penting dari visi komputer berkaitan dengan metode-metode yang memerlukan pemahaman menyeluruh proses di mana radiasi elektromagnetik, biasanya dalam terlihat atau infra-merah yang rentang, dipantulkan oleh permukaan benda dan akhirnya diukur oleh sensor gambar untuk menghasilkan data gambar. Proses ini didasarkan pada optik dan fisika solid-state. Sensor gambar yang lebih canggih bahkan memerlukan mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman yang lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran di fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, misalnya gerak dalam cairan. Akibatnya, visi komputer juga dapat dilihat sebagai perluasan dari fisika.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah ada studi yang ekstensif mata, neuron, dan struktur otak yang ditujukan untuk pemrosesan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini mengakibatkan kasar, namun rumit, deskripsi tentang bagaimana "sesungguhnya" sistem visi beroperasi dalam rangka untuk menyelesaikan tugas-tugas yang terkait visi tertentu. Hasil ini telah menyebabkan komputer subfield dalam visi di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru perilaku pengolahan dan sistem biologi, pada tingkat kerumitan yang berbeda. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang dalam biologi.
Bidang lain yang terkait dengan visi komputer adalah pemrosesan sinyal. Banyak metode untuk memproses variabel satu-sinyal, biasanya waktu sinyal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau multi-variabel sinyal dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode yang dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pemrosesan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka yang non-linear, bersama-sama dengan multi-dimensi dari sinyal, mendefinisikan sebuah subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
Samping yang disebutkan di atas pandangan tentang visi komputer, banyak topik penelitian yang terkait juga dapat dipelajari dari matematika murni sudut pandang. Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, pengoptimalan atau geometri. Akhirnya, suatu bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer; bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode-metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .
Kolom yang paling erat kaitannya dengan visi komputer adalah pengolahan gambar, gambar mesin analisis dan visi. Ada tumpang tindih yang signifikan dalam berbagai teknik dan aplikasi yang menutupi ini. Ini berarti bahwa teknik-teknik dasar yang digunakan dan dikembangkan dalam bidang ini kurang lebih sama, sesuatu yang dapat diartikan sebagai hanya ada satu field dengan nama yang berbeda. Di sisi lain, tampaknya sangat diperlukan bagi kelompok-kelompok penelitian, jurnal ilmiah, konferensi dan perusahaan untuk menampilkan atau pasar diri sebagai milik khusus untuk salah satu bidang tersebut, dan karena itu, berbagai penokohan yang membedakan masing-masing bidang dari yang lain telah disajikan.
Penokohan berikut muncul relevan, tetapi seharusnya tidak dianggap sebagai diterima secara universal:
* Pemrosesan gambar dan analisis gambar cenderung berfokus pada gambar 2D, bagaimana mentransformasikan satu gambar yang lain, misalnya dengan bijaksana pixel operasi seperti kontras tambahan, operasi lokal seperti tepi kebisingan ekstraksi atau penghapusan, atau transformasi geometris seperti memutar gambar. Karakterisasi ini menyiratkan bahwa pengolahan gambar / analisis asumsi tidak memerlukan atau menghasilkan penafsiran tentang isi gambar.
* Komputer visi cenderung untuk berfokus pada adegan 3D diproyeksikan ke satu atau beberapa gambar, misalnya, bagaimana merekonstruksi struktur atau informasi lain tentang adegan 3D dari satu atau beberapa gambar. Visi komputer sering bergantung pada lebih atau kurang kompleks asumsi tentang adegan yang digambarkan dalam gambar.
* Mesin visi cenderung berfokus pada aplikasi, terutama di bidang manufaktur, misalnya, robot otonom berbasis visi dan visi berbasis sistem inspeksi atau pengukuran. Ini berarti bahwa teknologi sensor gambar dan teori kontrol seringkali terintegrasi dengan pengolahan data gambar untuk mengendalikan robot dan yang real-time processing ditekankan dengan cara yang efisien implementasi di hardware dan software. Hal ini juga menyiratkan bahwa kondisi-kondisi eksternal seperti pencahayaan dapat dan sering lebih terkontrol dalam visi mesin daripada di komputer umum visi, yang dapat memungkinkan penggunaan algoritma yang berbeda.
* Ada juga field yang disebut pencitraan yang terutama berfokus pada proses untuk menghasilkan gambar, tapi kadang-kadang juga berhubungan dengan pengolahan dan analisis citra. Sebagai contoh, pencitraan medis berisi banyak bekerja pada analisis data gambar dalam aplikasi medis.
* Akhirnya, pengenalan pola merupakan bidang yang menggunakan berbagai metode untuk mengekstrak informasi dari sinyal pada umumnya, terutama didasarkan pada pendekatan statistik. Sebuah bagian penting dari bidang ini dikhususkan untuk menerapkan metode ini untuk data gambar.
Sebagai konsekuensi dari keadaan ini adalah bahwa seseorang dapat bekerja di laboratorium berkaitan dengan salah satu dari bidang-bidang ini, menerapkan metode-metode dari lapangan kedua untuk memecahkan masalah dalam bidang ketiga, dan menampilkan hasil pada sebuah konferensi yang berhubungan dengan bidang yang keempat .
Aplikasi untuk komputer visi
Salah satu yang paling menonjol adalah bidang aplikasi komputer medis visi atau pemrosesan gambar medis. Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Secara umum, data gambar dalam bentuk gambar mikroskop, foto sinar-X, angiografi gambar, ultrasonik gambar, dan gambar tomografi. Contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut mendeteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah. Ini juga dapat organ pengukuran dimensi, aliran darah, dll daerah Aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan menyediakan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
Aplikasi kedua daerah dalam visi komputer di industri, kadang-kadang disebut visi mesin, di mana informasi yang diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah pengendalian kualitas di mana detail atau produk akhir diperiksa secara otomatis untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi detail yang harus diambil oleh lengan robot.
Aplikasi militer mungkin salah satu daerah terbesar untuk visi komputer. Contoh yang jelas deteksi musuh tentara atau kendaraan dan rudal bimbingan. Lebih maju bimbingan sistem untuk mengirimkan rudal rudal ke wilayah bukan target spesifik, dan target seleksi dibuat ketika rudal mencapai daerah didasarkan pada data gambar yang diperoleh secara lokal. Konsep-konsep militer modern, seperti "kesadaran medan perang", menyiratkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan set kaya informasi tentang sebuah adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam kasus ini, otomatis pemrosesan data digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan untuk memadukan informasi dari berbagai sensor untuk meningkatkan kehandalan.
Konsep artis Rover di Mars, contoh dari tanah tak berawak berbasis kendaraan. Perhatikan kamera stereo terpasang di atas Rover. (kredit: Maas Digital LLC)
Salah satu area aplikasi yang lebih baru adalah kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, tanah berbasis kendaraan (robot dengan roda kecil, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tanpa awak (Unmaned Aaerial Vehicle). Tingkat otonomi berkisar dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana visi sistem berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui di mana itu, atau untuk menghasilkan sebuah peta dari lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Juga dapat digunakan untuk mendeteksi aktivitas spesifik tugas tertentu, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan kendala dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan otonom sistem untuk mengemudi mobil, tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Ada banyak contoh dari kendaraan otonom militer mulai dari rudal canggih, untuk UAV untuk misi pengintaian atau rudal bimbingan. Eksplorasi ruang angkasa sudah sedang dibuat dengan otonom kendaraan yang menggunakan visi komputer, e. g., NASA's Mars Exploration Rover.
Wilayah aplikasi lain meliputi:
* Dukungan penciptaan efek visual untuk bioskop dan siaran, misalnya, kamera pelacakan (matchmoving).
* Surveillance.
Khas tugas komputer visi
Masing-masing dari area aplikasi yang dijelaskan di atas menggunakan visi komputer berbagai tugas; lebih atau kurang baik masalah pengukuran didefinisikan atau masalah pemrosesan, yang dapat dipecahkan dengan menggunakan berbagai metode. Beberapa contoh tugas-tugas khas visi komputer
Masalah klasik dalam visi komputer, mesin pengolahan gambar dan visi adalah untuk menentukan apakah atau tidak berisi data gambar objek tertentu, fitur, atau kegiatan. Tugas ini biasanya dapat diselesaikan kokoh dan tanpa upaya manusia, tetapi masih belum dipecahkan secara memuaskan dalam visi komputer untuk kasus umum: sewenang-wenang obyek dalam situasi yang sewenang-wenang. Metode yang ada untuk mengatasi masalah ini dapat di memecahkannya terbaik hanya untuk objek tertentu, seperti obyek geometris yang sederhana (misalnya, polyhedrons), wajah manusia, dicetak atau tulisan tangan karakter, atau kendaraan, dan dalam situasi tertentu, biasanya digambarkan dalam syarat-syarat yang terdefinisi dengan baik pencahayaan, latar belakang, dan pose dari objek relatif terhadap kamera.
Varietas yang berbeda dari masalah pengakuan dijelaskan dalam literatur:
* Objek pengakuan : satu atau beberapa telah ditetapkan sebelumnya atau belajar kelas benda-benda atau objek dapat dikenali, biasanya bersama-sama dengan mereka dalam posisi 2D atau 3D pose gambar dalam adegan.
* Identifikasi : Sebuah contoh individu objek diakui. Contoh: identifikasi orang tertentu wajah atau sidik jari, atau identifikasi kendaraan tertentu.
* Deteksi : data gambar dipindai untuk kondisi tertentu. Contoh: deteksi kemungkinan sel atau jaringan abnormal dalam gambar medis atau mendeteksi kendaraan di jalan tol otomatis sistem. Deteksi yang didasarkan pada relatif sederhana dan cepat perhitungan kadang-kadang digunakan untuk mencari daerah yang lebih kecil dari gambar menarik data yang dapat dianalisa lebih lanjut oleh lebih menuntut komputasi teknik untuk menghasilkan sebuah interpretasi yang benar.
Beberapa tugas khusus berdasarkan pengakuan ada, seperti:
* Konten gambar berbasis Pengambilan: menemukan semua gambar dalam rangkaian gambar yang lebih besar yang memiliki konten spesifik. Konten dapat ditetapkan dengan berbagai cara, misalnya dalam hal kesamaan relatif gambar target (beri aku semua gambar yang mirip dengan gambar X), atau dalam hal tingkat tinggi dengan kriteria pencarian yang diberikan sebagai input teks (beri aku semua gambar yang berisi banyak rumah, yang diambil selama musim dingin, dan tidak punya mobil di dalamnya).
* Pose estimasi: memperkirakan posisi atau orientasi obyek tertentu relatif terhadap kamera. Contoh aplikasi untuk teknik ini akan membantu lengan robot dalam mengambil objek dari ban berjalan di jalur perakitan situasi.
* Optical character recognition (OCR): mengidentifikasi karakter dalam gambar-gambar yang dicetak atau teks tulisan tangan, biasanya dengan tujuan untuk pengkodean teks dalam format yang lebih setuju untuk mengedit atau pengindeksan (misalnya ASCII).
Motion
Beberapa tugas yang berhubungan dengan gerak estimasi, di mana urutan gambar diproses untuk menghasilkan perkiraan kecepatan baik di setiap titik dalam gambar atau dalam adegan 3D. Contoh tugas-tugas seperti:
* Egomotion: menentukan gerakan kaku 3D kamera.
* Pelacakan: mengikuti gerakan objek (misalnya, kendaraan atau manusia).
Scene rekonstruksi
Diberikan satu atau (biasanya) lebih dari sebuah adegan gambar, atau video, adegan rekonstruksi bertujuan komputasi model 3D TKP. Dalam kasus yang paling sederhana model dapat menjadi serangkaian titik-titik 3D. Metode yang lebih canggih menghasilkan sebuah model permukaan 3D lengkap.
Gambar restorasi
Tujuan pemulihan citra adalah penghilangan bunyi (sensor suara, gambar blur, dll) dari gambar. Pendekatan yang paling sederhana untuk menghilangkan kebisingan adalah berbagai jenis penyaring seperti low-pass filter atau filter median. Metode yang lebih canggih mengasumsikan model bagaimana struktur gambar lokal tampak seperti, sebuah model yang membedakan mereka dari kebisingan. Dengan pertama-tama menganalisis data gambar dalam bentuk struktur gambar lokal, seperti garis atau tepi, dan kemudian mengendalikan penyaringan berdasarkan informasi lokal dari langkah analisis, tingkat yang lebih baik penghapusan kebisingan biasanya diperoleh dibandingkan dengan pendekatan sederhana.
Komputer visi sistem
Organisasi sistem visi komputer sangat tergantung aplikasi. Beberapa sistem aplikasi yang berdiri sendiri yang menyelesaikan pengukuran tertentu atau masalah deteksi, sementara yang lain merupakan sub-sistem yang desain yang lebih besar, misalnya, juga mengandung sub-sistem untuk mengontrol mekanik aktuator, perencanaan, informasi database, man - mesin interface, dll Implementasi sistem visi komputer juga tergantung pada fungsi adalah jika telah ditetapkan sebelumnya atau jika beberapa bagian dari itu dapat dipelajari atau diubah selama operasi. Namun ada, fungsi-fungsi khas yang terdapat di banyak komputer sistem penglihatan.
* Berkas akuisisi: Sebuah gambar digital yang dihasilkan oleh satu atau beberapa sensor gambar, yang, selain berbagai jenis kamera yang sensitif terhadap cahaya, termasuk sensor jarak, perangkat tomografi, radar, ultra-sonik kamera, dll Tergantung pada jenis sensor, data gambar yang dihasilkan adalah gambar 2D biasa, 3D volume, atau urutan gambar. Nilai pixel biasanya sesuai dengan intensitas cahaya dalam satu atau beberapa band spektral (warna abu-abu foto atau gambar), tetapi juga dapat terkait dengan berbagai tindakan fisik, seperti kedalaman, penyerapan atau reflectance dari sonik atau gelombang elektromagnetik, atau resonansi magnetik nuklir.
* Pre-processing: Sebelum metode visi komputer dapat diterapkan ke data gambar dalam rangka untuk mengambil beberapa potongan informasi yang spesifik, biasanya diperlukan untuk memproses data dalam rangka untuk memastikan bahwa memenuhi asumsi-asumsi tertentu yang ditunjukkan oleh metode. Contoh :
o Re-sampling dalam rangka untuk memastikan bahwa sistem koordinat gambar benar.
o Kebisingan pengurangan dalam rangka untuk memastikan bahwa suara sensor tidak mem perkenalkan informasi palsu.
o Kontras tambahan untuk memastikan bahwa informasi yang relevan dapat dideteksi.
o Scale-ruang representasi untuk meningkatkan struktur citra pada skala yang sesuai secara lokal.
* Fitur ekstraksi: fitur gambar pada berbagai tingkat kompleksitas yang diekstraksi dari data gambar. Contoh-contoh khas fitur seperti :
o Garis, tepi dan punggung.
o Localized poin kepentingan seperti sudut, gumpalan atau poin.
Fitur lebih kompleks mungkin berhubungan dengan tekstur, bentuk atau gerakan.
* Deteksi / segmentasi: Pada titik tertentu dalam memproses keputusan dibuat tentang gambar mana yang poin atau wilayah dari gambar yang relevan untuk diproses lebih lanjut. Contoh
o Pemilihan set tertentu bunga poin
o Segmentasi satu atau beberapa daerah citra yang berisi objek kepentingan tertentu.
* Tingkat tinggi pengolahan: Pada tahap ini input kecil biasanya set data, misalnya satu set poin atau wilayah gambar yang dianggap mengandung objek tertentu. Pengolahan yang tersisa berurusan dengan, misalnya:
o Verifikasi bahwa data model memuaskan dan aplikasi berbasis asumsi spesifik.
o aplikasi Estimasi parameter tertentu, seperti obyek berpose atau ukuran objek.
o Klasifikasi objek yang terdeteksi ke dalam kategori yang berbeda.
http://www.freshpatents.com/Network-video-audio-browsing-system-and-browsing-method-thereof-dt20090702ptan20090172088.php
http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/ICFCC.2009.123
Network video/audio browsing system and browsing method
Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer. Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Sebuah jaringan metode browsing disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Metode browsing jaringan mencakup langkah-langkah dari: mengeksekusi program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi IP yang tersimpan dalam kamera; transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi; mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP. Server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Davies , K.H., Biddulph, R. and Balashek, S. (1952) Automatic Speech Recognition of Spoken Digits, J. Acoust. Soc. Am. 24(6) pp.637 – 642
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition
Speech recognition (juga dikenal sebagai pengenalan suara otomatis atau komputer pengenalan suara) mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Istilah "pengenalan suara" kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada speech pengakuan di mana sistem pengakuan dilatih untuk pembicara tertentu - seperti halnya bagi sebagian besar perangkat lunak pengenal desktop, maka ada aspek pembicara pengakuan, yang mencoba untuk mengidentifikasi orang berbicara, untuk lebih mengenal apa yang dikatakan. Speech recognition adalah istilah yang luas yang berarti dapat mengenali hampir siapa pun speech - seperti sebuah pusat panggilan sistem yang dirancang untuk mengenali banyak suara. Pengenalan suara adalah sebuah sistem dilatih untuk pengguna tertentu, di mana ia mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi pengenalan suara termasuk panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya, "Saya ingin membuat collect call"), alat rumah tangga domestik DNS dan berbicara konten berbasis pencarian audio (misalnya, menemukan podcast tempat tertentu kata yang terucap), entri data sederhana (misalnya, memasukkan nomor kartu kredit), penyusunan dokumen terstruktur (misalnya, sebuah laporan radiologi), speech-untuk-pengolahan teks (misalnya, pengolah kata atau email), dan di dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut suara langsung Input).
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis
http://en.wikipedia.org/wiki/Festival_Speech_Synthesis_System
http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/
Speech sintesis adalah buatan ucapan manusia. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. A text-to-speech (TTS) sistem bahasa normal mengkonversi teks ke dalam speech; sistem lain yang memberikan representasi linguistik simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
Speech buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating speech yang direkam disimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran speech yang disimpan unit; sebuah sistem yang menyimpan telepon atau diphones memberikan output terbesar jangkauan, tapi mungkin kurang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan model sistem vokal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar "sintetik" output suara.
Kualitas synthesizer speech dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemampuannya untuk dipahami. Sebuah dimengerti text-to-speech program yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca cacat untuk mendengarkan karya-karya tulis di komputer rumah. Banyak sistem operasi komputer termasuk alat bicara sejak awal 1980-an.
Festival Speech Synthesis System
Festival adalah bahasa multi-sistem sintesis umum, awalnya dikembangkan di Centre for Speech Technology Research (CSTR) di University of Edinburgh. Kontribusi yang cukup besar juga telah disediakan oleh Carnegie Mellon University dan situs lainnya. Ini didistribusikan di bawah lisensi perangkat lunak bebas mirip dengan BSD License.
Menawarkan teks penuh untuk sistem speech dengan berbagai API, serta suatu lingkungan untuk penelitian dan pengembangan sintesis berbicara teknik. Hal ini ditulis dalam C + + dengan perintah Skema seperti juru bahasa untuk kustomisasi umum dan ekstensi. [1]
Festival ini dirancang untuk mendukung berbagai bahasa, dan datang dengan dukungan untuk Inggris (Inggris dan Amerika pengucapan), Welsh, dan Spanyol. Paket suara yang ada untuk beberapa bahasa lain, seperti Castile Spanyol, Ceko, Finlandia, Hindi, Italia, Bahasa Marathi, Rusia dan Telugu
TUGAS KELOMPOK BAB 5 TELEMATIKA
kelompok : putra
nazief
oki
djadjat
Antarmuka pada Telematika
antarmuka atau lebih akrab terdengar dalam bahasa Inggris yaitu interface merupakan suatu perantara yang menghubungkan antara brainware dengan software dan atau hardware, dalam hal ini adalah antara pengguna dengan komputer. Kalau mencoba browsing di Wikipedia, dapat ditemui beberapa pengertian diantaranya adalah pengertian antarmuka atau interface yang merupakan sebuah titik, wilayah, atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f". Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Ditemui di sumber yang berbeda, antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). Command Line Interface(CLI) adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program pada sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Masing-masing sistem operasi memiliki nama yang berbeda untuk CLI-nya. Pada UNIX, nama CLI-nya adalah bash, ash, ksh, dan lain-lain. Sedangkan pada Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya sebagai PowerShell. Para pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell. Graphical User Interface(GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device). *sumber*
contoh GUI pada sistem operasi Windows XP:
Antarmuka PC
Antarmuka pada PC atau Personal Computer mempunyai suatu dasar-dasar dalam hal akuisisi data. Akuisisi data sederhananya merupakan suatu proses untuk memperoleh suatu data yang menjadikannya menjadi proses yang penting dalam sistem pemantauan dan pengendalian sistem. Fenomena fisik seperti suhu, tegangan, posisi, laju atau kecepatan, gaya, tekanan, radioaktivitas, intenstitas cahaya, resistansi, kelembaban, konsentrasi gas, medan magnet, frekuensi, level suara dan lain sebagainya ditangkap oleh sebuah transduser.
Apakah transduser itu?
A transducer is a device which converts a physical stimulus to another form of energy (usually electrical)..
Sederhananya tranduser adalah suatu pengubah energi. Tranduser merupakan peralatan yang mampu mengkonversi suatu bentuk energi (fisik) menjadi bentuk energi lainnya (biasanya energi listrik). Di dalam transduser terdapat sensor dan pre-amp.
Apakah sensor itu?
A sensor is a device which responds to a physical stimulus..
Sensor adalah alat yang merespon rangsangan (stimulus) fisik tertentu, seperti sensor suhu yang hanya dapat merespon perubahan suhu, bukan mersepon perubahan tekanan atau gaya.
Lalu apakah pre-amp itu?
Pre-amp digunakan sebagai penguat awal dari suatu sinyal-sinyal listrik yang keluarannya diumpan ke penguat dan pengkondisi sinyal.
Untuk apa penguat dan pengkondisi sinyal?
Penguat dan pengkondisi sinyal digunakan untuk melakukan tugas penguatan sinyal sekaligus melakukan pengkondisian sinyal, termasuk proses tapis sinyal yang dapat digunakan untuk memisahkan sinyal dengan deraunya atau memilih sinyal dengan frekuensi-frekuensi tertentu. Ini semua bertujuan agar sinyal yang diterima PC (komputer) sudah merupakan sinyal yang benar-benar diinginkan.
Lantas komputer digunakan untuk apa?
Hasil dari penguat dan pengkondisi sinyal kemudiian diberikan ke komputer untuk pemrosesan lebih lanjut, hasilnya bisa diumpankan kembali ke suatu aktuator yang akhirnya terdeteksi sebagai besaran fisik. Atau dapat pula keluaran dari komputer diberikan ke aktuator sebagai tanggapan fisik dari sinyal listrik. Aktuator ini bisa berupa speaker yang menghasilkan suara, pembacaan meteran, indikator LED, tampilan digital, perekam grafik, keluaran VDU dan lain sebagainya. Untuk antarmuka menggunakan komputer, dapat menggunakan fasilitas port paralel (yang biasa digunakan untuk printer), port serial maupun USB. Jika menggunakan laptop atau notebook, tentunya port serial (menggunakan alat khusus USB2Serial) serta USB menjadi pilihan yang masuk akal. Mengapa? Karena sudah tidak ada port paralel-nya lagi. Secara umum komputer bisa diganti dengan mikrokontroler, agar sistem menjadi lebih portable, atau bisa sistem embedded yang dapat diakses melalui komputer dimana saja, melalui jaringan TCP/IP baik wired maupun wireless.
http://parasetia.blogspot.com/2009/11/antarmuka-pada-telematika.html
nazief
oki
djadjat
Antarmuka pada Telematika
antarmuka atau lebih akrab terdengar dalam bahasa Inggris yaitu interface merupakan suatu perantara yang menghubungkan antara brainware dengan software dan atau hardware, dalam hal ini adalah antara pengguna dengan komputer. Kalau mencoba browsing di Wikipedia, dapat ditemui beberapa pengertian diantaranya adalah pengertian antarmuka atau interface yang merupakan sebuah titik, wilayah, atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f". Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Ditemui di sumber yang berbeda, antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI). Command Line Interface(CLI) adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program pada sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Masing-masing sistem operasi memiliki nama yang berbeda untuk CLI-nya. Pada UNIX, nama CLI-nya adalah bash, ash, ksh, dan lain-lain. Sedangkan pada Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya sebagai PowerShell. Para pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell. Graphical User Interface(GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device). *sumber*
contoh GUI pada sistem operasi Windows XP:
Antarmuka PC
Antarmuka pada PC atau Personal Computer mempunyai suatu dasar-dasar dalam hal akuisisi data. Akuisisi data sederhananya merupakan suatu proses untuk memperoleh suatu data yang menjadikannya menjadi proses yang penting dalam sistem pemantauan dan pengendalian sistem. Fenomena fisik seperti suhu, tegangan, posisi, laju atau kecepatan, gaya, tekanan, radioaktivitas, intenstitas cahaya, resistansi, kelembaban, konsentrasi gas, medan magnet, frekuensi, level suara dan lain sebagainya ditangkap oleh sebuah transduser.
Apakah transduser itu?
A transducer is a device which converts a physical stimulus to another form of energy (usually electrical)..
Sederhananya tranduser adalah suatu pengubah energi. Tranduser merupakan peralatan yang mampu mengkonversi suatu bentuk energi (fisik) menjadi bentuk energi lainnya (biasanya energi listrik). Di dalam transduser terdapat sensor dan pre-amp.
Apakah sensor itu?
A sensor is a device which responds to a physical stimulus..
Sensor adalah alat yang merespon rangsangan (stimulus) fisik tertentu, seperti sensor suhu yang hanya dapat merespon perubahan suhu, bukan mersepon perubahan tekanan atau gaya.
Lalu apakah pre-amp itu?
Pre-amp digunakan sebagai penguat awal dari suatu sinyal-sinyal listrik yang keluarannya diumpan ke penguat dan pengkondisi sinyal.
Untuk apa penguat dan pengkondisi sinyal?
Penguat dan pengkondisi sinyal digunakan untuk melakukan tugas penguatan sinyal sekaligus melakukan pengkondisian sinyal, termasuk proses tapis sinyal yang dapat digunakan untuk memisahkan sinyal dengan deraunya atau memilih sinyal dengan frekuensi-frekuensi tertentu. Ini semua bertujuan agar sinyal yang diterima PC (komputer) sudah merupakan sinyal yang benar-benar diinginkan.
Lantas komputer digunakan untuk apa?
Hasil dari penguat dan pengkondisi sinyal kemudiian diberikan ke komputer untuk pemrosesan lebih lanjut, hasilnya bisa diumpankan kembali ke suatu aktuator yang akhirnya terdeteksi sebagai besaran fisik. Atau dapat pula keluaran dari komputer diberikan ke aktuator sebagai tanggapan fisik dari sinyal listrik. Aktuator ini bisa berupa speaker yang menghasilkan suara, pembacaan meteran, indikator LED, tampilan digital, perekam grafik, keluaran VDU dan lain sebagainya. Untuk antarmuka menggunakan komputer, dapat menggunakan fasilitas port paralel (yang biasa digunakan untuk printer), port serial maupun USB. Jika menggunakan laptop atau notebook, tentunya port serial (menggunakan alat khusus USB2Serial) serta USB menjadi pilihan yang masuk akal. Mengapa? Karena sudah tidak ada port paralel-nya lagi. Secara umum komputer bisa diganti dengan mikrokontroler, agar sistem menjadi lebih portable, atau bisa sistem embedded yang dapat diakses melalui komputer dimana saja, melalui jaringan TCP/IP baik wired maupun wireless.
http://parasetia.blogspot.com/2009/11/antarmuka-pada-telematika.html
TUGAS KELOMPOK BAB 4 TELEMATIKA
kelompok : djadjat s.
oki v.
putra s.
nazief o.
Membuat Jaringan Wireless Ad-Hoc Tanpa Router di Windows XP
Jaringan wireless atau nirkabel sangat berguna karena memungkinkan Anda menggunakan komputer Anda dan melakukan koneksi ke internet di mana saja di rumah atau kantor anda. Namun, sebagian besar jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang harus dibeli secara terpisah. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengatur jaringan nirkabel tanpa perlu membeli wireless router dan menghemat uang anda sendiri. Jaringan nirkabel konvensional, yakni router nirkabel misal Linksys WRT54GL DDWRT atau Edimax BR6204Wg berfungsi sebagai base stationt, seperti di banyak base station untuk cordless phones. Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk menyambung ke Internet atau ke satu sama lain. Jaringan nirkabel ad hoc bekerja seperti walkie-talkie, karena komputer berkomunikasi langsung satu sama lainnya. Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet
Jaringan ad hoc adalah alternatif pintar untuk menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:
* Jika komputer yang terhubung ke internet mati atau shut down, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses internet.
* Untuk menghubungkan ke Internet, satu komputer selalu memerlukan sambungan jaringan kabel.
Untuk menghubungkan komputer ke Internet menggunakan jaringan nirkabel ad hoc, ikuti langkah-langkah berikut (dijelaskan secara lebih rinci nanti dalam artikel ini):
1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang terhubung internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika anda tidak perlu mengakses Web.
2. Mengatur jaringan nirkabel ad hoc pada komputer yang terhubung internet.
3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.
Cara mengaktifkan Internet Connection Sharing
Pada jaringan nirkabel dengan router, router memiliki tugas penting forwarding komunikasi dari komputer di jaringan ke Internet. Pada jaringan ad hoc, Anda harus menetapkan satu komputer untuk melayani peran ini. Komputer Anda harus memiliki koneksi kabel ke Internet, dan harus ditinggalkan di bila ingin dapat menggunakan komputer Anda yang lain.
Cara mengatur komputer pertama
Mengatur ad hoc jaringan nirkabel yang memungkinkan komputer untuk berbagi sebuah koneksi internet tanpa router
1. Jika perlu, pasang adapter jaringan nirkabel misal USB Wireless Tplink WN321 atau Tplink
WN322
2. Klik Mulai, kemudian klik Control Panel.
3. Pilih kategori di bawah, klik Network dan Internet Connections
4. Di bawah atau pilih icon Control Panel, klik Network Connections.
5. Klik-kanan koneksi jaringan nirkabel Anda, kemudian klik Properties.
6.Pada Wireless Network Connection Properties dialog box, klik tab Wireless Networks.
7. Pada tab Wireless Networks, di bawah jaringan yang dipilih, klik ADD.
8. Pada jaringan Wireless properti kotak dialog, pada tab Asosiasi, ketik nama jaringan wireless ad hoc di Jaringan nama (SSID) kotak (ditampilkan pada langkah 10). Misalnya, Anda dapat memberikan nama jaringan nirkabel Anda NETKOM.
9. Kosongkan Kunci disediakan untuk saya secara otomatis memeriksa dan memilih kotak ini adalah sebuah komputer-ke-komputer (ad hoc) network check box.
10. Buatlah password dengan 13-digit dalam kedua-kunci network. Untuk keamanan terbaik, gunakan kombinasi huruf, angka, dan tanda baca. Kemudian klik OK
11. Klik OK lagi untuk menyimpan perubahan
Cara mengatur tambahan komputer
Jika komputer Anda ingin menambahkan Anda ke jaringan tidak ada built-in dukungan jaringan nirkabel, pasang adapter jaringan nirkabelnya, misal PCI Wireless Adapter Tplink WN551G
Windows XP secara otomatis mendeteksi dan adapter baru akan memberitahu Anda bahwa ia menemukan jaringan nirkabel.
Sekarang komputer Anda terhubung ke jaringan nirkabel Anda
http://my-wifi.blogspot.com/2009/01/membuat-jaringan-wireless-ad-hoc-tanpa.html
oki v.
putra s.
nazief o.
Membuat Jaringan Wireless Ad-Hoc Tanpa Router di Windows XP
Jaringan wireless atau nirkabel sangat berguna karena memungkinkan Anda menggunakan komputer Anda dan melakukan koneksi ke internet di mana saja di rumah atau kantor anda. Namun, sebagian besar jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang harus dibeli secara terpisah. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengatur jaringan nirkabel tanpa perlu membeli wireless router dan menghemat uang anda sendiri. Jaringan nirkabel konvensional, yakni router nirkabel misal Linksys WRT54GL DDWRT atau Edimax BR6204Wg berfungsi sebagai base stationt, seperti di banyak base station untuk cordless phones. Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk menyambung ke Internet atau ke satu sama lain. Jaringan nirkabel ad hoc bekerja seperti walkie-talkie, karena komputer berkomunikasi langsung satu sama lainnya. Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet
Jaringan ad hoc adalah alternatif pintar untuk menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:
* Jika komputer yang terhubung ke internet mati atau shut down, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses internet.
* Untuk menghubungkan ke Internet, satu komputer selalu memerlukan sambungan jaringan kabel.
Untuk menghubungkan komputer ke Internet menggunakan jaringan nirkabel ad hoc, ikuti langkah-langkah berikut (dijelaskan secara lebih rinci nanti dalam artikel ini):
1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang terhubung internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika anda tidak perlu mengakses Web.
2. Mengatur jaringan nirkabel ad hoc pada komputer yang terhubung internet.
3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.
Cara mengaktifkan Internet Connection Sharing
Pada jaringan nirkabel dengan router, router memiliki tugas penting forwarding komunikasi dari komputer di jaringan ke Internet. Pada jaringan ad hoc, Anda harus menetapkan satu komputer untuk melayani peran ini. Komputer Anda harus memiliki koneksi kabel ke Internet, dan harus ditinggalkan di bila ingin dapat menggunakan komputer Anda yang lain.
Cara mengatur komputer pertama
Mengatur ad hoc jaringan nirkabel yang memungkinkan komputer untuk berbagi sebuah koneksi internet tanpa router
1. Jika perlu, pasang adapter jaringan nirkabel misal USB Wireless Tplink WN321 atau Tplink
WN322
2. Klik Mulai, kemudian klik Control Panel.
3. Pilih kategori di bawah, klik Network dan Internet Connections
4. Di bawah atau pilih icon Control Panel, klik Network Connections.
5. Klik-kanan koneksi jaringan nirkabel Anda, kemudian klik Properties.
6.Pada Wireless Network Connection Properties dialog box, klik tab Wireless Networks.
7. Pada tab Wireless Networks, di bawah jaringan yang dipilih, klik ADD.
8. Pada jaringan Wireless properti kotak dialog, pada tab Asosiasi, ketik nama jaringan wireless ad hoc di Jaringan nama (SSID) kotak (ditampilkan pada langkah 10). Misalnya, Anda dapat memberikan nama jaringan nirkabel Anda NETKOM.
9. Kosongkan Kunci disediakan untuk saya secara otomatis memeriksa dan memilih kotak ini adalah sebuah komputer-ke-komputer (ad hoc) network check box.
10. Buatlah password dengan 13-digit dalam kedua-kunci network. Untuk keamanan terbaik, gunakan kombinasi huruf, angka, dan tanda baca. Kemudian klik OK
11. Klik OK lagi untuk menyimpan perubahan
Cara mengatur tambahan komputer
Jika komputer Anda ingin menambahkan Anda ke jaringan tidak ada built-in dukungan jaringan nirkabel, pasang adapter jaringan nirkabelnya, misal PCI Wireless Adapter Tplink WN551G
Windows XP secara otomatis mendeteksi dan adapter baru akan memberitahu Anda bahwa ia menemukan jaringan nirkabel.
Sekarang komputer Anda terhubung ke jaringan nirkabel Anda
http://my-wifi.blogspot.com/2009/01/membuat-jaringan-wireless-ad-hoc-tanpa.html
TUGAS KELOMPOK BAB 3 TELEMATIKA
kelompok : - oky v.
- nazief o.
- djadjat s.
- putra s.
Layanan Telematika
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
• Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;
• Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.
Sumber : http://robeeon.net/search/perkembangan+Telematika+Di+Indonesia
- nazief o.
- djadjat s.
- putra s.
Layanan Telematika
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
• Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;
• Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.
Sumber : http://robeeon.net/search/perkembangan+Telematika+Di+Indonesia
TUGAS KELOMPOK BAB 2 TELEMATIKA
kelompok : - djadjat s.
- oky v.
- putra s.
- nazief o.
Arsitektur Telematika
Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Beberapa model arsitektur klien-server:
Arsitektur Mainframe
Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.
Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.
Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
Model Two-tier
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
2. Manajemen Proses.
3. Database.
Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.
Model Three-tier
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.
Referensi:
http://www.total.or.id/info.php?kk=Client/Server%20Architecture
http://www.ilmu-komputer.net/internetworking/arsitektur-client-server-1/
http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server
http://rofiqsiregar.wordpress.com/2007/05/29/model-clientserver/
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/27/arsitektur-telematika/
- oky v.
- putra s.
- nazief o.
Arsitektur Telematika
Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Beberapa model arsitektur klien-server:
Arsitektur Mainframe
Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.
Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.
Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
Model Two-tier
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
2. Manajemen Proses.
3. Database.
Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.
Model Three-tier
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.
Referensi:
http://www.total.or.id/info.php?kk=Client/Server%20Architecture
http://www.ilmu-komputer.net/internetworking/arsitektur-client-server-1/
http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server
http://rofiqsiregar.wordpress.com/2007/05/29/model-clientserver/
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/27/arsitektur-telematika/
TUGAS KELOMPOK bab 1 tugas telematika
kelompok : -djadjat s.
-oky v.
-putra
-nazief
Pengertian dari telematika
Kata telematika berasal dari kata dalam Perancis yitu telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan alin Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe.
Telematika menunjukkan pada hakikat cyberspace sebagai suatu system elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media, dan informatika. Istilah telemtika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Telemtika adalah saran komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik yang memiliki kemampuannya menstransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaraan suara (telepon, musik), huruf, gambar, dan data atau kombonasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal itu tersebut terjadi juga jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Maka dapat disimpulkan telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh yang menyampikan informasi satu arah, maupun timbal balik dengan sistem digital.
Trend Ke Depan Usaha Telematika
Pada prinsipnya berbagai jenis usaha di dunia telematika dapat di pilah-pilah menjadi berbagai usaha yang sifatnya modular tidak terlalu tergantung satu dengan lainnya. Beberapa servis seperti NIC servis & CA/RA/PKI servis memang merupakan servis pendukung yang sifatnya tidak terlalu profit-oriented, akan tetapi tidak bisa di pisahkan dari usaha yang didukungnya.
Secara umum model yang ingin di usulkan terlihat dalam gambara model terlampir. Model dibuat modular yang berarti entitas industri di masing-masing segmen di usahakan untuk bisa berdiri sendiri tidak harus tergantung satu sama lain. Ada lima (5) kelompok besar segmen industri jasa yang di identifikasi yaitu:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah).
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah).
Ada dua (2) arah utama yang terjadi di level aplikasi yang pertama ke arah jasa yang sifatnya transaksi (biasanya disini yang berputar adalah uang & barang) yang ke dua lebih ke arah transaksi pengetahuan & informasi. Karakteristik dari kedua arah tersebut akan berbeda; sayang sekarang ini yang lebih di gembar-gemborkan terutama e-commerce – padahal jika kita cukup pandai (dalam arti berpengetahuan banyak) maka bermain-main di k-commerce akan lebih menarik.
Ada tiga (3) hal utama yang akan menentukan kehidupan / tingkat kompetisi maupun kontrol pemerintah di jenis usaha yang dipilih, tiga (3) hal tersebut adalah:
• Tingkat resiko bisnis.
• Kontrol kualitas.
• Tanggung jawab sosial (menjamin proses cross subsidi).
Pada tingkat resiko bisnis yang rendah, sebaiknya pasar di bebaskan dari proses lisensi / perijinan – kompetisi bebas diberlakukan konsekuensi-nya kontrol kualitas di lakukan sendiri oleh masyarakat; pemerintah dapat memfasilitasi transparansi kualitas entitas. Sebaliknya untuk tingkat resiko bisnis yang tinggi, proses perijinan / lisensi yang di ikuti kontrol kualitas dari pemerintah. Yang perlu diperhatikan barangkali membuat semua proses menjadi transparan ke masyarakat banyak.
sumber : http://qkeyris.blogspot.com/2009/01/pengertian-telematika.html
http://inggritvanosch.blogspot.com/2009/10/trend-ke-depan-usaha-telematika.html
http://pdfdatabase.com/download_file_i.php?file=10724599&desc=trend-ke-depan-usaha-Telematika-08-2000+.doc
http://tik-sdntilote.blogspot.com/2009/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html
-oky v.
-putra
-nazief
Pengertian dari telematika
Kata telematika berasal dari kata dalam Perancis yitu telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan alin Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe.
Telematika menunjukkan pada hakikat cyberspace sebagai suatu system elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media, dan informatika. Istilah telemtika merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Telemtika adalah saran komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik yang memiliki kemampuannya menstransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaraan suara (telepon, musik), huruf, gambar, dan data atau kombonasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal itu tersebut terjadi juga jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Maka dapat disimpulkan telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh yang menyampikan informasi satu arah, maupun timbal balik dengan sistem digital.
Trend Ke Depan Usaha Telematika
Pada prinsipnya berbagai jenis usaha di dunia telematika dapat di pilah-pilah menjadi berbagai usaha yang sifatnya modular tidak terlalu tergantung satu dengan lainnya. Beberapa servis seperti NIC servis & CA/RA/PKI servis memang merupakan servis pendukung yang sifatnya tidak terlalu profit-oriented, akan tetapi tidak bisa di pisahkan dari usaha yang didukungnya.
Secara umum model yang ingin di usulkan terlihat dalam gambara model terlampir. Model dibuat modular yang berarti entitas industri di masing-masing segmen di usahakan untuk bisa berdiri sendiri tidak harus tergantung satu sama lain. Ada lima (5) kelompok besar segmen industri jasa yang di identifikasi yaitu:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah).
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah).
Ada dua (2) arah utama yang terjadi di level aplikasi yang pertama ke arah jasa yang sifatnya transaksi (biasanya disini yang berputar adalah uang & barang) yang ke dua lebih ke arah transaksi pengetahuan & informasi. Karakteristik dari kedua arah tersebut akan berbeda; sayang sekarang ini yang lebih di gembar-gemborkan terutama e-commerce – padahal jika kita cukup pandai (dalam arti berpengetahuan banyak) maka bermain-main di k-commerce akan lebih menarik.
Ada tiga (3) hal utama yang akan menentukan kehidupan / tingkat kompetisi maupun kontrol pemerintah di jenis usaha yang dipilih, tiga (3) hal tersebut adalah:
• Tingkat resiko bisnis.
• Kontrol kualitas.
• Tanggung jawab sosial (menjamin proses cross subsidi).
Pada tingkat resiko bisnis yang rendah, sebaiknya pasar di bebaskan dari proses lisensi / perijinan – kompetisi bebas diberlakukan konsekuensi-nya kontrol kualitas di lakukan sendiri oleh masyarakat; pemerintah dapat memfasilitasi transparansi kualitas entitas. Sebaliknya untuk tingkat resiko bisnis yang tinggi, proses perijinan / lisensi yang di ikuti kontrol kualitas dari pemerintah. Yang perlu diperhatikan barangkali membuat semua proses menjadi transparan ke masyarakat banyak.
sumber : http://qkeyris.blogspot.com/2009/01/pengertian-telematika.html
http://inggritvanosch.blogspot.com/2009/10/trend-ke-depan-usaha-telematika.html
http://pdfdatabase.com/download_file_i.php?file=10724599&desc=trend-ke-depan-usaha-Telematika-08-2000+.doc
http://tik-sdntilote.blogspot.com/2009/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html
Seminar
Saya sudah mengikuti seminar robotika materi yang didapat adalah tentang komponen- komponen yang dipakai dalam pembuatan robot
saya sudah mengikuti seminar sofftkill yang meteri disampaikan pengembangan padari mahasiswa
saya sudah mengikuti seminar drouble shouting tentang perakitan komputer
saya sudah mengikuti seminar sofftkill yang meteri disampaikan pengembangan padari mahasiswa
saya sudah mengikuti seminar drouble shouting tentang perakitan komputer
Langganan:
Postingan (Atom)